Нечасто российской игре удается наделать шуму еще на стадии анонса. «Смута» от новосибирской студии «Сайберия Нова» с этой задачей справилась. Правда, катализатором всплеска народного внимания во многом стал не столько сам проект, сколько информация о выделенном на него многомилионном бюджете от Института развития интернета. Что, с одной стороны, вроде как и логично, но с другой – подобный финансовый фокус оставляет в тени саму игру. Вот мы и решили разобраться, что же все-таки это за «Смута» такая, и пообщались с основателем студии Cyberia Nova Алексеем Копцевым. Начали, разумеется, с самого начала.
Алексей Копцев: В геймдеве я работаю уже двадцать два года. Начинал в компании Alawar, что в общем-то неудивительно. Это крупнейшая игровая компания Новосибирска, а я родом из столицы Сибири. Начинал как специалист по игровому пиару, дорос до должности исполнительного продюсера. Затем работал в компании Wargaming, тоже продюсером. Ну а после вернулся в Новосибирск, где и была основана студия «Сайберия Нова». Изначально мы занимались созданием сложных прототипов на Unity, активно сотрудничая с той же Wargaming. Параллельно думали о своей собственной игре. Пробовали разные жанры: тактика, рельсовый шутер... И, наконец, в силу совокупности ряда причин пришли к идее «Смуты». Это уже окончательное коммерческое название, потому что лучше и не скажешь про игру, посвященную событиям Смутного времени в Московской Руси.
Навигатор игрового мира: Почему именно Смутное время?
А.К.: Предпосылок было несколько. С одной стороны, текущая геополитическая ситуация, в чем-то напоминающая события XVII века. Геополитика в общем-то не меняется, расположение ресурсов не меняется, противостояние Востока и Запада – тоже не меняется. В Советском Союзе мы думали, что речь идет о противостоянии идеологий, а в итоге все сводится к противостоянию экономик. Второй момент – разработчики всегда пытаются найти новые сеттинги. Мы попытались проанализировать ситуацию и понять, какой из временных периодов в истории России наименее охвачен вниманием в кинематографе, литературе и играх. Скоро мы пришли к пониманию, что это – Смутное время. Есть фильм «Минин и Пожарский», но он был снят еще в 1939 году, есть приключенческая лента «1612». Пожалуй, все. В литературе ситуация похожая. Есть яркий рассказ Алексея Николаевича Толстого и один из первых русских авантюрно-исторических романов «Юрий Милославский, или Русские в 1612 году», написанный Юрием Загоскиным. Кстати, именно эта книга и стала для нас основным источником вдохновения. Третий момент, Смутное время – это крайне насыщенный, интересный и очень важный исторический период в истории не только России, а вообще Европы в целом. Была высока вероятность потери нашей национальной идентичности. Перспектива окатоличивания, утрата царствующей династии... У нас были все шансы стать какими-то не совсем русскими. И поэтому очень важно изучать этот период. Мне вот, например, очень хочется, чтобы дети, когда к ним пристают журналисты на улице с историческими вопросами, могли уверенно ответить, какому событию посвящен праздник 4 ноября.
НИМ: Если говорить о «Смуте» как об игре, то как бы вы ее описали?
А.К.: Я бы назвал ее «Ghost of Tsushima а-ля рус». Игра у нас историческая, так что никаких левитирующих монахов. Максимум – легкий налет мистицизма, когда вы встретите, скажем, бабушку-знахарку.
Открытого мира не будет, имеется набор локаций, между которыми по мере изучения карты можно будет быстро перемещаться. Но это не мгновенная телепортация, во время путешествий запланированы различные рандомные энкаунтеры. Как диалоговые, так и боевые. Если говорить о конкретных местах, то это Нижний Новгород, Ярославль, Москва, ну и такая провинциальная лесная Русь. Москва делится на три больших района, Нижний Новгород на 2-3 больших района. Возьмем тот же нижегородский кремль, он очень большой. Мы это на себе прочувствовали, когда выезжали туда на съемки. Поэтому берем те фрагменты, которые нам сюжетно важны. Купеческое подворье, например. К слову, в какие-то здания можно будет заходить.
НИМ: Одно из ключевых событий с участием ополчения Минина и Пожарского – это штурм Москвы, где тогда находились поляки. Как это будет реализовано в «Смуте»?
А.К.: Скорее всего, запустим сражение, но задачей героя будет не убить всех подряд, а добраться до ключевых противников и сразиться с ними. Градация противников у нас имеется. Есть обычные бойцы, есть старшины, есть офицеры. Будут и боссы. Например, первый из них – бывший наставник князя Юрия Милославского, нашего главного героя.
НИМ: Говоря о референсах, вы упомянули Ghost of Tsushima. А как же Assassin's Creed? Вышки в «Смуте» будут?
А.К.: (Смеется). Конечно, очень хочется забраться на колокольню Ивана Великого, но явно в механиках это не заявлено. Но концепт-арт с таким вот историческим паркуром у нас имеется.
НИМ: С кем предстоит сражаться? Только с поляками?
А.К.: Список противников открывают волки, которые живут в дремучем нижегородском лесу, и далее по возрастающей. Время было лихое. Существует много гипотез, почему преуспевающая Русь Бориса Годунова скатилась в такой ужас и ад. Есть версия, что это были года «без лета», когда извержения вулкана в Индонезии вызвали изменения климата. Цепочка неурожайных годов привела к чудовищному голоду. Люди пытались как-то выживать. Кто-то прибивался к монастырям, кто-то шел в разбойники. Но и разбойники бывают разные. В игре есть просто лихоимцы, которые грабят всех, убивают, чуть ли не людоеды. Есть шиши, их можно назвать сомневающимися, они еще не сделали окончательный выбор – за кого воюют. Больше поляков тревожат. Кроме того, есть банды наемников. Ходит такая байка, что в Смутном времени участвовал даже дед д’Артаньяна. Разумеется, встретим мы и регулярные польские отряды. Учитывая, что были еще и разные русские фракции, то с единоверцами тоже посражаться придется. Причем с ними конфликт можно решить и мирным путем. Переубедить. Словом, спектр противников весьма большой.
НИМ: Польских крылатых гусар встретим?
А.К.: Конный бой реализовать трудно, но мы пытаемся, эксперименты идут. В роликах, скорее всего, гусар покажем, потому что это ключевой образ Смутного времени. А если дело дойдет до DLC, то тогда, может, и посадим главного героя на лошадку.
НИМ: Вы упомянули, что кого-то из врагов можно будет переубедить. Как это сделать?
А.К.: Через систему квестов – у нас будут не только основные задания, но и побочные. Выполняя их, мы можем спасти чью-то семью от разбойников или вернуть украденные припасы в деревню. Вполне логично, что после этого селяне присоединятся к ополчению.
НИМ: Главные события, связанные с ополчением Минина и Пожарского, происходят в 1612 году, но Смута началась гораздо раньше. С какого момента вы начнете повествование?
А.К.: Поскольку мы ориентируемся на роман Загоскина, то это именно 1612 год. Данный роман интересен тем, что рассказывает не о каком-то супергероическом персонаже 85 уровня верхом на фиолетовом драконе. Юрий Милославский – это молодой человек княжих кровей, юноша в смятении, он еще не сделал свой главный жизненный выбор, не понял своего предназначения. Юрий хочет уберечь свою возлюбленную Анастасию, но его затягивает в кровавые жернова Смуты. И если он начинает свой путь с присяги царевичу Владиславу, по сути полякам, то заканчивает – как активный участник второго ополчения. Превращается из юноши в настоящего мужчину, который выучил житейские уроки. Собственно говоря, эти уроки мы и будет визуализировать в игре.
Один из наиважнейших компонентов «Смуты» – это образовательная составляющая. У нас работают пять исторических консультантов, люди с научными степенями, реконструкторы. Мы выезжали в московскую Оружейную палату, были в Нижнем Новгороде, в Александровской слободе. Понятно, что Александровская слобода – это резиденция Ивана Грозного, правившего задолго до Смуты, но там нас интересовала старинная шатровая архитектура. У нас, кстати, есть и консультанты по костюмам. «Трагичность» ситуации в том, что там – в нашем костюмном цехе – сплошная сермяга. Если делать все достоверно, то на экране будут пятьдесят оттенков серого. В одежде крестьян – уж совершенно точно. Поэтому стоит дилемма, как поступить. Сделать нарядно или достоверно.
Нами собрано очень большое количество материалов, которые жалко оставлять за пределами кадра. Будучи одним из руководителей проекта, я всегда помню про опыт Ubisoft, про то, как коллеги реализовали режимы экскурсий в Assassin’s Creed. Проект «Смута» – это тот самый шанс, когда мы можем донести до школьников важную историческую информацию, но не так в лоб, а иммерсивным путем, когда человек погружается в материал и незаметно для себя становится умнее.
НИМ: Встретим ли мы Михаила Федоровича Романова, который стал царем в 1613 году и оказался основателем новой династии?
А.К.: Роман Загоскина как раз и заканчивается венчанием на царство Михаила Федоровича Романова. Воцарение династии Романовых определило развитие России на 300 лет, игнорировать это событие было невозможно. Сцена венчания обязательно будет. Художники уже нарисовали очень красивые эскизы. Да, Романовых встретим обязательно.
НИМ: На чем основана боевая система?
А.К.: На боевых амплуа. Герой может менять свой облик, и к этому облику привязано разное оружие. Он может переодеться в разбойника, выглядеть как крестьянин, который сражается обычным плотницким топором. Может выбрать амплуа князя со всеми сопутствующими эффектами. Огнестрельное оружие, к слову, у нас есть: мушкеты, пищали... Можно выбрать облик скомороха, который использует метательные бомбочки. Внутри амплуа умения улучшать можно, но там нет такого огромного древа навыков, как в традиционных RPG, зато этих амплуа будет достаточно много. Играющий может почувствовать себя в совершенно разных ипостасях. Что касается небоевых навыков – красноречие и т.д., то над этим пока думаем.
НИМ: Когда началась разработка «Смуты»?
А.К.: Препродакшен стартовал летом 2020-го, за полтора года до подачи заявки на грант. Что касается текущей ситуации, то вчера, в полном соответствии с прописанными в грантах сроками, мы сдали так называемый «вертикальный срез». Это небольшой фрагмент игры, в котором присутствуют все ключевые механики. В ближайший год на его основе займемся производством контента, масштабированием игры.
НИМ: Сколько людей у вас в команде?
А.К.: На данный момент около 45 человек в штате и большое количество аутсорсеров. Даже в условиях великого исхода айтишников в Таджикистан и Кыргызстан мы сумели найти талантливых специалистов, у нас есть ребята, которые и на GDC давали мастер-классы. Однако новые люди еще потребуются, это точно. И я верю, что мы их найдем. Часто задают вопрос, как попасть к вам в команду. У нашей студии есть сайт, там указан адрес электронной почты, приходящие туда письма мы читаем. Но надо понимать, что проект у нас достаточно высокого качества. Требования к кандидатам соответствующие.
НИМ: После февраля не возникло проблем с доступом к различным сервисам?
А.К.: Мы работаем на Unreal Engine 5, и с ним пока плюс-минус все нормально. Существует проблема с покупкой ассетов. Когда мы, например, хотим купить десяток моделей пеньков, а нам пишут, что вы людоеды и живете в России. Еще была одна неприятная ситуация. Все собранные материалы мы хранили в Google Workspace, но потом нам отключили платежные инструменты, и, условно, 2 Тб данных ужались до 1,5 Гб. Хорошо, что мы это дело предвосхитили и начали заранее переносить данные. Большую часть спасли, но не все.
НИМ: По интернету уже гуляют всякие ролики, а когда вы планируете устроить официальный показ? Или скажем, выпустить демо-версию?
А.К.: В конце марта мы планируем запустить новый сайт. Это будет специализированная интернет-площадка, посвященная Смутному времени, которая должна стать местом онлайновых полемик. Наши консультанты написали уже десять исторических материалов, которые там будут опубликованы. Что до утечек, то они неизбежны. Тут есть и плюс, утечки говорят о том, что твой проект действительно интересен. Поэтому мы относимся к ним со смирением и пониманием. К тому же утечки позволяют получить обратную связь от игроков, внести какие-то коррективы.
НИМ: Где вы планируете продавать игру и на каких платформах собираетесь ее выпускать?
А.К.: Это тоже вопрос политический. Хотелось бы попасть в Steam и в Epic Store, но в России, скорее всего, работать будем с VK Play. Что до зарубежного релиза, то тут интересно попробовать поработать с китайцами. Китайцы любят российские исторические фильмы. «А зори здесь тихие» они даже переснимали. Но здесь сложный момент. Может быть, они любят только фильмы социалистического периода. В любом случае, надеюсь, что-то получится. Что до платформ, то пока ориентируемся на ПК. Потом, возможно, будут и консоли, но с ними сейчас тоже сложно. Сегодня нам нужно последовать примеру ополченцев Минина и Пожарского. Консолидировать усилия, научиться жить в изменившемся мире. Если сплотимся, прорвемся.