Александр Артемов, 8 ноября 2024

В нашем мире долгостроев ролевая игра «Сатурн» кажется этакой аномалией. Вроде мы только-только узнали о ее существовании, как раз – и уже релиз. Захотелось выяснить, как же оно так оперативно получилось. Вот мы и зазвали в гости разработчиков, кто как не они лучше всего смогут рассказать о собственном детище? На наш призыв откликнулись Егор Сечинский и Константин Иванов из студии Ninsar Games.

Константин Иванов

Егор Сечинский

Навигатор игрового мира: Как появилась идея сделать игру про Сатурн?

Ninsar Games: Сама мысль зародилась года два назад. Мы поручили нашему гейм-директору Денису Дорохову придумать игру, разработка которой будет нам по силам. До этого мы делали много всего на заказ, но всегда хотели создать что-то свое. Всего было три идеи – эта возникла одной из первых. Денис буквально в три часа ночи сел и быстро написал лор и синопсис сюжета. Тогда мы еще не знали, что это будет RPG, изначально речь шла о 2D-платформере.

НИМ: Насколько мы знаем, разработка проекта заняла всего два года…

NG: Даже меньше. Фактически было две игры. Большинство наработок по первому «Сатурну» не попали в тот «Сатурн», который вышел в итоге. В него перекочевали сеттинг, некоторые персонажи и события, частично – графика. То, что вы сейчас видите, было сделано, если брать только производственный цикл, за пять месяцев. Если считать составление дизайн-документа и работу с первыми набросками – месяцев за восемь-девять.

НИМ: Расскажите вкратце, о чем игра.

NG: Главного героя зовут Аким, и перед ним, как и перед остальным человечеством, стоит серьезная проблема – конец света. Аким – персонаж с богатым прошлым, причем вы сможете немного скорректировать его предысторию. Мы заготовили двенадцать фактов из биографии, выбрать нужно любые три: каждый из них увеличивает одни параметры героя и уменьшает другие. Кроме того, они открывают доступ к особым вариантам реплик в диалогах.

Особенность, дающая выбор связанной с ней реплики, традиционно для жанра указывается в скобках

НИМ: Вы упомянули параметры. Расскажите чуть подробнее про ролевую систему.

NG: Она у нас собственная. Немного напоминает S.P.E.C.I.A.L. из первых двух частей Fallout. При получении нового уровня можно выбирать улучшения, которые повышают параметры и способствуют развитию навыков персонажа. Также параметры могут временно изменяться по ходу игры – по итогам многих действий они могут как возрастать, так и уменьшаться. В некоторых ситуациях неверное решение может даже привести к летальному исходу.

НИМ: А как будут проходить бои?

NG: Принцип похож на Superhot: время движется только тогда, когда игрок выполняет какое-то действие. Разные действия занимают разное время – например, пока Аким прицелится и выстрелит из тяжелого оружия, противник с дубинкой успеет добежать до него и пару раз ударить. Тактика состоит в том, чтобы понять, что выгоднее делать в данный момент с учетом расположения и вооружения врагов.

– Убить всех человеков! Что, тут только роботы? Тогда поломать всех роботов!

НИМ: Наша цель – спасти мир?

NG: У Акима есть три дня до конца света. За это время нужно выполнить определенную последовательность действий, чтобы добиться победы. Если герой гибнет, цикл запускается заново – игрок вновь оказывается в начале первого дня, но при этом может сохранить некоторые бонусы, полученные при прокачке в предыдущей попытке. При перезапуске цикла присутствует элемент случайности: некоторые события могут разворачиваться не так, как в предыдущий раз.

Кстати, есть возможность получить одну из концовок практически сразу: для этого достаточно в начале игры зайти в спальню Акима и проспать все три дня на кровати. Но так-то время тратится на переход между локациями. Побывать везде герой не успеет, поэтому придется выбирать, куда именно направиться. В будущем мы планируем добавить случайные события, которые могут происходить во время перехода.

Встретить игрока эффектным видом при переходе от пролога к игре – прием старый, но рабочий

НИМ: Как мы поняли, игра достаточно нелинейна…

NG: Да. Вот наглядный пример: утром первого дня Акиму позвонит женщина по имени Ван Ши. Звонок можно проигнорировать и играть дальше. Но если вы решите ответить, то узнаете кое-что о происходящих событиях, а выбор реплик в разговоре повлияет на дальнейшее прохождение.

В «Сатурне» имеется специальная схема, показывающая взаимосвязи между персонажами и последствия различных действий. Если мы ответим на звонок Ван Ши, этот факт на ней отобразится. Также там появятся два события, которые с этим разговором связаны. Для тех, кому по душе более традиционный для ролевых игр интерфейс, есть журнал со списком заданий.

НИМ: Во вступлении Аким дистанционно управляет роботом…

NG: Причем робот этот находится на одном из спутников Сатурна. Сам Аким добраться туда не может, поэтому приходится решать вопросы по удаленке. Каждый спутник – отдельная локация, состоящая из нескольких частей, со своими точками интереса. А вот на Земле герою придется уже действовать самому. Возможно, в дальнейшем мы добавим возможность контролировать некоторых роботов и на нашей планете.

Устройство, позволяющее управлять роботом в реальном времени на расстоянии более миллиарда километров, компактным быть не может

НИМ: Что может делать робот?

NG: То же самое, что и Аким. Часть параметров у робота собственные, часть – заимствуются у оператора. Инвентарь, разумеется, раздельный – вещи с Земли не могут мгновенно попасть на орбиту Сатурна и наоборот.

НИМ: Боевая система та же, что и у Акима?

NG: Да, но ощущается немного иначе. Для управления доступно несколько моделей роботов, друг от друга они отличаются параметрами, да и оружие у них может быть разное.

НИМ: Насколько велик мир игры?

NG: При взгляде на карту, может показаться, что локаций немного. Но большинство из них из них достаточно обширны. Например, музей состоит из пяти отдельных частей: четыре – это внутренние помещения плюс подход к музею.

Локаций действительно немного – впрочем, это только «земная» часть игры.

НИМ: А сколько в игре сюжетных персонажей?

NG: Не скажем. (Смеются.) Но меньше двадцати. У нас все же небольшая игра, сделанная за короткий срок при скромном бюджете. Прохождение ее занимает от восьми до двенадцати часов. Но чтобы открыть весь контент и посмотреть все концовки может уйти несколько десятков часов.

НИМ: Можно ли завести роман?

NG: Это мы предлагаем игрокам выяснить самостоятельно. В игре можно выбрать одну из предысторий, которая располагает флиртовать с персонажами в диалогах. Немного в этом помогает и высокая харизма.

НИМ: Что за движок вы используете?

NG: Unity. Мы рассматривали и Unreal Engine, но в его случае создание инструментов, нужных для ролевой игры, потребовало бы больше времени и ресурсов.

Дизайн игры сочетает оптимистичный футуризм с натуралистичными техническими деталями

НИМ: Какие системные требования?

NG: Минимальные. «Сатурн» выходит, в том числе, и на мобильных устройствах, поэтому запустится почти на любом ПК.

НИМ: Каковы дальнейшие планы развития игры?

NG: Будет добавлена озвучка диалогов от студии GamesVoice и полная поддержка Steam Deck. Также в планах несколько DLC, расширяющих мир «Сатурна». В них будут новые локации и NPC, новые варианты реплик в разговорах с уже имеющимися персонажами. Таким образом, появятся новые варианты прохождения и новые концовки. Все DLC при этом будут независимы, ни одно из них не станет требовать наличия других.

НИМ: Базовая игра распространяется бесплатно. А что насчет DLC?

NG: Их мы планируем продавать за деньги. Точную цену пока озвучить не готовы, но она будет небольшой.