Вышедший в конце марта ролевой экшен Monster Hunter Rise не просто стал главной весенней новинкой для Switch, а еще и превзошел все самые смелые ожидания своих авторов – Capcom рассчитывала на прибыли и успех, но все-таки не на столь грандиозные. План на развитие игры с помощью обновлений наверняка был у издателя изначально, однако теперь регулярный выпуск апдейтов стал еще более важным – нужно поддерживать эту «курицу», чтобы она продолжала нести дорогущие яйца и укрепляла свою репутацию перед релизом обещанной PC-версии.
Вечером в среду двадцать шестого числа Capcom расскажет о новой порции разных апдейтов, а мы на этот же майский день припасли небольшое интервью с Редзо Цудзимото – продюсером Monster Hunter Rise. Он рассказал нам о ключевых отличительных чертах и достоинствах этой игры.
Навигатор игрового мира: Не могли бы вы перечислить ключевые отличия этой игры от всех предыдущих частей Monster Hunter, включая Monster Hunter World?
Редзо Цудзимото: основные новые механики этой части: использование прутожуков, напарник паламут и свежий тип квестов – «Буйство». Прутожуки привнесли в геймплей больше скорости и движений, позволив взмывать в воздух и бегать по стенам. Их даже можно использовать, чтобы оседлать больших монстров и получить возможность управлять ими.
Паламут – собакообразный напарник, помогающий на пару с котом палико. На паламуте можно ездить верхом, чтобы быстрее перемещаться по игровому миру, не растрачивая выносливость персонажа.
Наконец, «Буйство» – совершенно новый вид квестов, в которых необходимо защищать деревню Камуро от натиска монстров.
НИМ: Monster Hunter Rise можно считать самой динамичной и быстрой игрой серии? Как считаете, введение прутожуков и ездовых животных повлияло на это?
РЦ: Да, я думаю, что они определенно перенесли свободу действий на новый уровень. И обе механики стали возможны только благодаря тому, что мы сделали карты полностью «бесшовными».
НИМ: Благодаря прутожукам игроки получили возможность исследовать окружение совершенно по-новому. Вы прорабатывали дизайн локаций, руководствуясь этой новой механикой?
РЦ: Да, дизайн карт и механики идут рука об руку. Вы можете исследовать каждый уголок карты, используя новые возможности. И куда вы ни заглянете, вас ждут классные находки!
НИМ: Насколько важны прутожуки для успеха в бою? Будет ли достаточно пользоваться остальными доступными тактиками или возможны ситуации, когда новая механика окажется жизненно необходима?
РЦ: Прутожуки – мощное дополнение к арсеналу игрока во время охоты, которое может изменить ее исход. Однако они ни в коем случае не являются обязательными для использования, поэтому, если вы хотите олдскульного традиционного геймплея – пожалуйста!
НИМ: В предыдущих частях Monster Hunter палико поддерживали игрока лечением и непосредственно в бою. Теперь у нас есть паламуты, которых можно оседлать и использовать в сражениях. Посоветуйте, как лучше применять палико и паламутов во время охоты? И в каких случаях мы можем взять с собой обоих напарников?
РЦ: Палико больше фокусируются на поддержке, в зависимости от одного из пяти видов специализации – вроде лечения, использования предметов и собирательства. В то время как паламуты по натуре боевые животные – позволяют стремительно врываться в схватку верхом и атаковать прямо на них. Вы можете использовать разных напарников, как вам удобно – обоих сразу разрешается взять с собой в однопользовательских квестах, а в мультиплеере придется ограничиться кем-то одним.
НИМ: Расскажите, пожалуйста, о новых монстрах: о местах их обитания, о том, сколько свежих разновидностей мы встретим и насколько тяжело будет их победить. Кстати, какое существо больше всего понравилось игрокам?
РЦ: Многие монстры в игре так или иначе основываются на образах йокаев, мифологические существа из японского фольклора. Источниками вдохновения общего стиля игры также были японские гравюры. Например, образ главного монстра Магнамало, который больше всего понравился игрокам, сочетает элементы самурайских доспехов, японских духов и демонов; Тетранодон вдохновлен существом каппа – еще одного представителя фольклора; наконец, Акносом основан на каса-обакэ (оживший зонтик-екай). При этом, работая над дизайном, мы всегда следуем принципу: монстры должны вести себя так, словно они реальные живые существа, с чертами, которые могли бы, к примеру, напоминать, тигра, лягушку или птицу. Эти элементы мы совмещаем с нашими источниками вдохновениями, чтобы создать что-то по-настоящему уникальное, фантастическое, но одновременно достоверное.
НИМ: Сколько всего игровых режимов мы увидим в Monster Hunter Rise в будущем?
РЦ: Это не та игра, которой свойственно обилие разных режимов, но, грубо говоря, все квесты поделены на однопользовательские для деревни и многопользовательские для 1-4 участников в игровом хабе. Есть также отдельные квесты аренного типа, в которых необходимо сражаться с монстрами, используя фиксированные наборы снаряжения. Вдобавок упомянутый новый тип квестов «Буйство» завязан на защите деревни от натиска монстров – им также могут насладиться 1-4 игрока.
НИМ: Охотники в игре получили озвучку – очевидно, вы много работали над звуковыми эффектами и музыкой. А каким элементом звукового дизайна вы гордитесь больше всего?
РЦ: Очень трудно выбрать, что я считаю лучшим, но мне нравится использование вокала в игровом саундтреке. Также я настоятельно рекомендую игрокам сравнить английскую, японскую и озвучку на «языке» Monster Hunter, чтобы выбрать для себя лучший вариант!