Заслуженная серия «Ил-2: Штурмовик» впервые в своей истории собирается покинуть поля Второй мировой и переехать в будущее. Правда, в будущее сравнительно недалекое: в 1951 год, на Корейский полуостров, где войска Ким Ир Сена противостояли силам ООН. Название у разрабатываемой игры соответственное – «Корея. Серия Ил-2». О ней мы и поговорили с продюсером Даниилом Тусеевым.
Навигатор игрового мира: Когда речь идет о симуляторе, самый важный вопрос – насколько он реалистичен? С него и начнем.
Даниил Тусеев: Физическая модель – сердце проекта. Каждый элемент самолета в игре максимально соответствует своему прототипу – аэродинамика, распределение массы, двигатель, параметры воздушного винта, если он имеется, углы отклонения элеронов и рулей. Сложнее всего с распределением массы: в документах информация о ней содержится редко. Приходится, используя 3D-модель самолета, оценивать, где расположены тяжелые агрегаты и сколько они весят. Это важно, поскольку влияет на то, как самолет маневрирует.
НИМ: А если масса динамически меняется, например, при трате боекомплекта?
ДТ: Разумеется. Это касается и отстрела боекомплекта, и расхода топлива. Учитывается и перемещение подвижных деталей самолета, например, тех же элеронов. Аналогично и с повреждениями: если самолет теряет часть конструкции, он лишается соответствующей части массы в этом месте. Вообще, модель повреждений у нас максимально детальная – лучше, чем у целого ряда конкурентов. Даже, наверное, лучшая на рынке на данный момент.
НИМ: Внешне все, надо думать, тоже максимально исторически достоверно.
ДТ: Как же иначе? Для создания 3D-моделей мы покупаем заводские чертежи, если они доступны. Если нет – приходится использовать чертежи из научно-популярной литературы. Они часто содержат погрешности, так что приходится сверять их с фотографиями настоящих машин. Таким образом, для некоторых самолетов у нас получаются модели, настолько точно соответствующие реальности, насколько это ни у кого еще в мире не получалось.
НИМ: У вас, как мы видим, дух старой школы – бумажными справочниками пользуетесь.
ДТ: В базовой методологии аэродинамики с пятидесятых не так много поменялось, поэтому старые книги вполне актуальны.
НИМ: Есть ли среди разработчиков выпускники МАИ?
ДТ: Конечно, и не один. Я сам выпускник МАИ. Иначе никак – для нашей деятельности необходимо профильное образование.
НИМ: Сколько всего самолетов будет в игре?
ДТ: Пока реализовано шесть, но сделаем больше.
НИМ: Корейская война была масштабной – игроку будет, где развернуться?
ДТ: Основная карта имеет размер 500×500 километров. Это почти вся Северная Корея, часть Южной и кусочек Китая. Еще будет небольшая карта для быстрых миссий. Кстати, все скриншоты, которые пока доступны, сделаны именно на малой карте, основную планируем показать где-нибудь в январе.
НИМ: Какие знакомые города увидит игрок?
ДТ: Конечно же, Сеул и Пхеньян. Еще будет десятка два городов поменьше, таких, как Ичхон. Все более-менее значимые населенные пункты на карте появятся, кроме совсем уж мелких деревень.
НИМ: То есть, обычный кореец, запустив игру, сможет найти в ней свой город или поселок?
ДТ: Город – да. Поселок – уже вряд ли. И надо помнить, что увидит он его в состоянии на 1951 год. С тех пор ландшафт Кореи, особенно Южной, очень сильно изменился. Тот же Сеул, например, почти на треть вырос за счет искусственной суши.
НИМ: Наверное, много источников пришлось перелопатить…
ДТ: За основу мы взяли данные SRTM – это цифровая модель современной поверхности Земли. Потом местность долго вручную исправляли в соответствии с топографическими картами времен Корейской войны. Получилось максимально исторически достоверно.
НИМ: Где и на чем летать, мы поняли, остался вопрос – как? Будет сюжетная кампания?
ДТ: Сюжетной кампании нет, будет карьера часов на 80-100 примерно. Развитие аналогичного режима из «Великих сражений»: там была карьера летчика, здесь игрок будет командовать подразделением. Корейский конфликт – последняя война «романтической эпохи» авиации, когда командир эскадрильи еще сам летал и лично вел подчиненных в бой. Так что, помимо непосредственно пилотирования, будет дополнительный пласт геймплея, своего рода экономическая стратегия. Нужно следить за ресурсами, распределять самолеты, следить за продвижением летчиков, назначать перспективных на ответственные должности. Из-за положения игрока уровень постановки задач тоже будет другой. В «Великих сражениях» вы получали список миссий на день и выполняли их, здесь же командование будет давать приказ общего характера – например, прикрывать конкретный район. Кого именно отправить для этого и какие конкретные задания им дать, решает уже игрок.
НИМ: Карьера будет за обе стороны?
ДТ: За обе. Формально их две: ООН и коммунистический блок. В реальности там участвовало много стран. От ООН в основном выступали американцы, противостояла им официально только Северная Корея, но на ее стороне выступали многочисленные военные специалисты из СССР и Китая.
НИМ: Какие-то еще режимы будут?
ДТ: Во-первых, музей. Это то, что встретит игрока прямо при запуске. Можно будет рассмотреть модели техники, воздушной и наземной, почитать краткую историю ее создания, базовые характеристики. Во-вторых, редактор сражений – то, что в предыдущей игре назвалось быстрыми миссиями. Можно будет задать место и время действия, погоду, тип задания и прочее – на основе этого игра создаст осмысленный сценарий, который можно будет пройти.
НИМ: Это все одиночные режимы. Что с мультиплеером?
ДТ: Тут все по классике: догфайт и кооператив. Догфайт – это постоянно работающие сервера, куда можно в любой момент зайти и отправиться в бой. Кооператив – сценарные миссии, выполняемые несколькими игроками. Масштабных изменений по сравнению с «Великими сражениями» не предвидится, основной упор у нас сделан на режим карьеры и музей.
НИМ: Системные требования, наверное, будут высокими…
ДТ: На самом деле, почти те же, что и для предыдущей части. Заметно больше будет нужно только видеопамяти – минимально потребуется шесть-семь гигабайт.
НИМ: Поддержка VR планируется?
ДТ: А как же! Игра будет поддерживать устройства, совместимые с OpenVR – то есть, практически все, имеющиеся в продаже.
НИМ: Когда планируете дать полетать простым смертным?
ДТ: В следующем году. На начало лета планируется закрытая бета, плюс будут, скорее всего, мероприятия, где можно по предварительной регистрации поиграть – что-то вроде воздушных гонок Red Bull. Насчет раннего доступа пока не решили – за 2-3 месяца до релиза посмотрим. То есть, в любом случае, не раньше второй половины 2025 года.