Новость о подготовке ремастера Diablo II вряд ли кого могла удивить – в народе вторую «Дьяблу» любят пуще других, и подобного шага ждали давно. При этом моральный дух фанатов никогда не падал так низко, как в 2018 году, когда вместо желанного переиздания объявили о мобильной Diablo Immortal. Но на этот раз, в свою 30-ю годовщину, Blizzard собираются реабилитироваться и потому Diablo II: Resurrected должна стать не просто очередным ремастером, а образцом того, как надо обходиться с классикой.
Работа ведется при тесном сотрудничестве Blizzard и студии Vicarious Visions – команды, подарившей вторую жизнь подзабытым героям прошлого в ремастерах Crash Bandicoot N. Sane Trilogy и Tony Hawk’s Pro Skater 1+2. Но если эти игры были кардинально переработаны в процессе разработки переизданий, то Diablo II: Resurrected обещает стать скрупулезным воссозданием оригинала. «Близзарды» знают, что любое радикальное изменение будет воспринято в штыки, и потому ведущий дизайнер Андре Абрахамян и продюсер Мэтью Седерквист не устают подчеркивать, насколько бережно и чутко они относятся к первоисточнику в своей работе над ремастером.
Навигатор игрового мира: Некоторые компании не заботятся о сохранении своего наследия – исходников игр. Трудно было получить доступ к оригинальным архивам?
Андре Абрахамян: С проблемой потерянных исходников мы не столкнулись. Удалось найти не только оригинальный код, но также ассеты, арты, инструменты и даже документацию, объясняющую как этим пользоваться. Что-то оказалось полезным, что-то безнадежно устарело – все-таки двадцать лет прогресса в разработке игр не отменишь. Также очень помогли текстовые описания деталей, которые было невозможно показать раньше. Кроме игровых файлов обращались и к таким источникам, как рекламные материалы и старый «мерч». Вы ведь знали, что по Diablo II выпускались фигурки, основанные на оригинальных моделях персонажей и противников? А самое главное, мы смогли прикоснуться к истории. Вместе с Мэтью мы получали буквально кипы старых бумаг, садились на пол и начинали их изучать. Попадались и законченные работы, и каракули, а время от времени делались открытия из серии: «ба, да это же первое изображение Баала в истории!». Это было невероятно интересно.
НИМ: Как сильно собираетесь осовременить грядущую игру?
А.А.: Подход, принятый в Blizzard при разработке игр, называется «найди фан» – тот самый «стержень», вокруг которого будет строиться все остальное. Когда мы начали изучать Diablo II, выяснилось, что старичок прекрасно себя чувствует, и нам не хотелось вносить изменения в «несущую конструкцию» – пусть даже многие ее особенности обусловлены временем. Ведь если мы решим «починить» Diablo II, это будет уже не Diablo II, а мы не хотим гневить фанатов. Мы также осознаем, что есть люди, которые не играли в оригинал, и потому стараемся сделать игру более удобной – вводим общий сундук для персонажей, подробную статистику, кросс-платформенные сохранения и новые социальные аспекты сервиса Battle.net.
Мэтью Седерквист: Мы предельно бережно относимся к оригиналу и хотим сохранить его дух и букву неизменными: история, персонажи, зачистка подземелий – все как раньше, вплоть до таких мелочей, как «тетрис» в инвентаре. Мы просто нанесли «свежий слой краски»: это 3D-графика, 7.1-звук, новые аудио-эффекты и более безопасный онлайн. Каждый раз, когда страсть к видеоиграм подталкивала нас улучшить любимую многими формулу, нам приходилось бить себя по рукам.
НИМ: То есть вы не собираетесь менять правила, корректировать баланс, добавлять что-то новое?
М.С.: Мы же пытаемся добиться аутентичности! Какие могут быть изменения? Хитбоксы, анимации заклинаний – те же самые. Под современным графическим слоем работает все та же игра 2000-го года – это не ремейк, а ремастер, и его основная фишка как раз в том, что можно переключаться между двумя графическими режимами буквально на лету. Не будь ее, мы, наверное, не удержались бы и что-нибудь изменили.
А.А.: Мы оставили даже такие спорные вещи, как расход «стамины» во время бега. Что касается визуальной составляющей, мы следуем правилу «70 на 30». На 70% мы верны изначальному арту, масштабу и цвету, а на 30% додумываем свое: невидимые раньше ремешки на броне, детали в окружении и так далее. К примеру, в лагере Сестер Незрячего Ока появилось больше декоративного хлама, а в пещерах – следов чужой активности: чье-то оружие, чей-то труп... При этом прежние границы остались неизменными: если герой не мог пройти дальше определенной точки в оригинале, в ремастере он натолкнется на невидимую стену.
НИМ: Применим ли ваш принцип к заставкам? Насколько точно они сохраняют стиль оригинала?
А.А.: Все 28 минут роликов повторяют старые заставки до кадра. Например, Мариус все так же сидит в ужасной палате, но теперь она еще кошмарнее, благодаря высокому разрешению и тем 30% мелких деталей, что мы добавили.
НИМ: Можно будет переключаться между старыми и новыми заставками?
А.А.: Да, оригинальные заставки также останутся.
НИМ: Перезапишут ли реплики персонажей, и будет ли игра переведена на русский язык?
А.А.: Реплики останутся те же.
М.С.: На данный момент мы не можем подтвердить или опровергнуть поддержку каких-либо языков, но мы всегда стараемся донести наши игры до как можно более широкой аудитории, и это, естественно, включает в себя вопросы локализации.
НИМ: Будет ли поддержка модов?
А.А.: Учитывая изменение отдельных аспектов игры и выход Diablo II: Resurrected в обновленном сервисе Battle.net, предусматривающем дополнительные уровни безопасности, некоторые вещи, скорее всего, работать не будут. Однако в целом мы с нетерпением ждем народного творчества.
М.С.: Ранее созданные моды будут все так же работать с оригинальной версией Diablo II. Что хорошо в модах, так это то, что они поддерживают интерес к игре и показывают фанатскую любовь на деле. Двадцать лет прошло, а они все выходят!
НИМ: То есть и старая Diablo II никуда не денется?
А.А.: Никуда не денется.
НИМ: Какие уроки были извлечены из истории с Warcraft III: Reforged?
А.А.: Любой релиз – повод чему-то научиться. Работая с архивами, мы лишний раз убедились, как много Diablo II значит для игрового сообщества, и что она стала частью истории. По этой причине мы отнеслись к игре с предельной бережностью – именно поэтому делаем ремастер и параллельно сохраняем оригинальную версию (Warcraft III: Reforged устанавливается поверх Warcraft III, нарушая работу старых модов – прим.ред.).
М.С.: В ближайшем будущем ожидаются несколько этапов альфа-тестирования, в ходе которого мы хотим получить как можно больше обратной связи. Поэтому идите на Diablo2.blizzard.com, регистрируйтесь альфа-тестером и помогите любимой серии. Тестирование начнется с однопользовательской части игры.
НИМ: Можно будет импортировать старые сохранения?
М.С.: Да, не удаляйте их. Во время разработки мы задались этим же вопросом, взяли старые сохранения, засунули их в ремастер и, о чудо, узрели волшебное преображение! Тогда же мы получили еще одно подтверждение тому, что ставка на переключение между старым и новым режимами отображения игры была верной.
А.А.: Подчеркну, что перенос сохранений касается только персонажей, созданных для однопользовательской игры.
НИМ: Недавно всплыла информация об отмененном втором дополнении для оригинальной Diablo II. Рассматриваете ли возможность его выпуска?
М.С.: Пока мы заняты только ремастером Diablo II с расширением Lord of Destruction.
НИМ: А можно будет запускать классическую Diablo II без Lord of Destruction?
М.С.: Да, можно будет играть как в классическую игру, так и в версию с расширением Lord of Destruction и всеми изменениями, которые оно внесло. В качестве основы мы используем обновление 1.14d.
А.А.: Добавлю, что общего сундука в классической версии не будет.
НИМ: Есть такие вещи, которые вы хотели добавить в ремастер, но не решились?
А.А.: Мы постоянно обсуждаем новые идеи, но в конце все сводим к тому, что делаем ремастер, а не ремейк. К примеру, Дюриэль для многих тестеров оказался слишком сложным, хотя он таким и задуман. Мы не меняем правила, а просто делаем игру более удобной – например, добавив возможность прокручивать реплики персонажей.
НИМ: Может, стоит записать где-нибудь все рецепты для Хорадрического куба?
М.С.: Это изначальная особенность игры – тайна, которую игроки должны разгадывать сами. Почему мы должны лишать их этого удовольствия?
А.А.: Рецептов не больше сорока, что там запоминать? К тому же в многопользовательскую игру обмен такой информацией заложен по определению.
НИМ: Опубликованные минимальные требования кажутся несколько завышенными. Чем вызвана такая ресурсоемкость?
А.А.: Мы стараемся добиться как можно лучшей оптимизации на всех платформах и при этом в точности воспроизвести эффекты оригинала. Вспомните Некроманта с его полчищами нежити, Волшебницу, выжигающую весь экран, и добавьте туда новые эффекты освещения и мелкие детали. Мы надеемся, что будущее альфа-тестирование позволит улучшить оптимизацию и читаемость окружения игроком.
М.С.: Мы хотим гарантировать наилучшее качество игры и быть готовыми ко всему – будь на экране одна Убийца, наставившая ловушек по всему миру, или восемь некромантов с 96 скелетами.
НИМ: А достижения в игре будут?
А.А.: На консолях будут.
НИМ: А на ПК?
А.А.: Пока без комментариев.
НИМ: А что с секретным уровнем с коровами?
А.А.: Не понимаю, о чем вы.
М.С.: Никакого секретного уровня с коровами не существует.
НИМ: Хорошо, а то мы начали беспокоиться! Кстати, что с первой Diablo? Когда дойдут руки и до нее?
М.С.: Ничего не можем сказать. Сегодня место первой части на GOG.com.
А.А.: Зато мы использовали в ремастере часть артов из первой Diablo– в частности, моделируя статуи черных рыцарей, которые стоят в Святилище хаоса.