Антон Бондаренко, 5 октября 2021

Ролевая система Pathfinder – штука очень комплексная, и поэтому начать играть в Wrath of the Righteous непросто. Наш гайд призван облегчить этот процесс: вначале мы расскажем про основы системы, а потом дадим билд главного героя, с которым будет легко пройти всю игру.

Как и в Dungeons & Dragons, практически все вопросы в игре решаются броском двадцатигранного кубика, которые зовутся d20 (соответственно, шестигранники зовутся d6, восьмигранники d8, и так далее). d20 кидается и чтобы взломать замок, и чтобы кого-то в чем-то убедить, и чтобы ударить врага. К результатам броска каждый раз добавляются бонусы персонажа, после чего результат сравнивается с фиксированным значением. Например, атака проверяется против вражеской брони, заклинание – против вражеского сопротивления магии, и так далее. Соответственно, любая прокачка строится вокруг того, чтобы определить фокус персонажа и накачать туда максимум бонусов: скажем, бойцу ближнего боя нужно много бонусов к атаке и защите, а магу – к силе заклинаний.

Характеристики

Самый первый источник бонусов – базовые характеристики персонажа: сила, ловкость, выносливость, мудрость, интеллект и харизма. Если характеристика ниже 10 – каждое нечетное значение дает пенальти, то есть при 9 пенальти будет -1, при 7 – -2, и так далее. При значениях выше 10 каждое четное число дает бонус +1. А вот нечетные значения тут почти бесполезны.

Многие вещи имеют название типа «Кольчуга +3». Цифра означает бонус к главному свойству предмета: скажем, кольчуга +3 дает на 3 больше защиты, чем обычная, а «Дубинка +4» дает +4 к урону и шансу попасть.

Сила дает бонус к атаке и урону в ближнем бою, причем при использовании двуручного оружия бонус к урону увеличивается в полтора раза. Также она добавляет урон при использовании композитных луков. Наконец, она влияет на вес экипировки, которую может надеть персонаж, и на общий вес лута, который может носить с собой партия.

Ловкость дает бонус к защите, причем он ограничивается доспехами. Например, если у персонажа бонус +3, то в кожаной броне удастся использовать его полностью, а вот латный доспех позволит добавить не больше единицы. Также ловкость влияет на шанс попадания всеми дистанционными атаками: как луками и арбалетами, так и заклинаниями, у которых в описании есть строчка «дистанционная атака касанием». Наконец, от ловкости зависит спасбросок Реакции – он дает, например, возможность увернуться от вражеского фаербола.

Выносливость определяет, сколько у персонажа будет хитпоинтов. Кроме того, она дает бонус к спасброску Стойкости – он используется в первую очередь для защиты от ядов, болезней, оглушения и тому подобных эффектов.

Интеллект определяет, сколько у персонажа будет очков навыков за уровень. Причем бонус в +1 означает, что дополнительное очко навыков будет доступно лишь каждый второй уровень. Чтобы качать дополнительный навык каждый уровень, нужен бонус +2.

Мудрость дает бонус к спасброску Воли. Это самый важный спасбросок, потому что Воля защищает от заклинаний, воздействующих на разум. То есть если персонаж провалит спасбросок по Стойкости – в худшем случае он умрет. А вот если он провалит бросок по Воле – он может начать сражаться на стороне противника.

Последний стат – харизма – сам по себе не дает особых бонусов, поэтому обычно сбрасывается до 7, чтобы можно было вкачать более важные характеристики.

Прокачка статов при генерации персонажа идет по системе point-buy. То есть у нас есть некая сумма очков, которые нужно распределить по характеристикам, и чем дальше, тем дороже стоит повышение. Повысить с 10 до 11 – это одно очко, с 17 до 18 – четыре. Поэтому, как правило, не стоит задирать характеристики до максимума, лучше распределить очки по другим полезным статам. Кроме того, на каждом четвертом уровне персонаж сможет повысить любую характеристику на единицу – тут уже без инфляции, хоть повышаешь с 20 до 21, хоть с 10 до 11.

Навыки

Каждый навык привязан к определенной характеристике: сила к акробатике, скрытность к ловкости, убеждение к харизме и так далее. Навыки можно прокачивать за счет скиллпоинтов, выдаваемых каждый уровень. Базовое количество скиллпоинтов зависит от выбранного класса: вор получает пять, воин два. К этой базе добавляются бонусы от интеллекта, расы и так далее. За счет скиллпоинтов каждый навык можно прокачать не больше, чем до текущего общего уровня персонажа. При этом лучше не плодить многостаночников, а выбрать для каждого персонажа профильные навыки и качать их до максимума. Только постарайтесь, чтобы в партии всегда были специалисты по всем доступным навыкам, потому что проверки бывают по всем из них.

Фиты

Фиты – это главное и самое сложное в механике Pathfinder, потому что иногда они полностью меняют правила. Например, по умолчанию за атаку и урон в ближнем бою отвечает сила. Но есть фит «Умелое владение оружием», который позволяет считать бонус к атаке не от силы, а от ловкости. А в Wrath of the Righteous вдобавок есть его мифический апгрейд, который позволяет считать от ловкости еще и урон. Но и у исключения из правила есть свои оговорки: этот фит работает только на то оружие, у которого в свойствах есть «Искусное владение»: это кинжалы, рапиры, эстоки и т.д.

Фиты бывают обычные и классовые. Классовые персонаж получает автоматически, когда докачает определенный класс до нужного уровня. Например, престиж-класс «Учащийся войне» со второго уровня позволяет считать бонус к броне не от ловкости, а от интеллекта. Обычные – выбирает из широкого списка каждый второй уровень. Причем у многих фитов есть предварительные требования – другие фиты, уровень персонажа, уровень какой-то характеристики и так далее. Поэтому если вы хотите оптимизировать свой билд – готовьтесь изучить весь список доступных классов и фитов. Но для начала можно просто взять готовый, посмотреть, как он работает, и уже потом вносить в него модифицкации.

Сложение бонусов

При сложении бонусов действует главное правило: бонусы одного типа не складываются, действует только больший. Например, пояс ловкости +2 дает бонус от Усиления, а заклинание «Кошачья грация» дает бонус +4, тоже от Усиления. В результате будет действовать только +4 от заклинания. А вот если бы +2 были не от Усиления, а, например, от алхимии, то бонусы бы складывались и в сумме дали +6. В остальном тип бонуса не важен: +2 к ловкости от Усиления ничем не отличаются от +2 от размера.

Из правила по сложению есть два исключения: во-первых, свободно складываются бонусы типа «Уклонение». Во-вторых, обычно складываются бонусы без указания типа – например, бонусы к натуральной броне от класса «Драконий Апостол». Кстати, хотя натуральная броня складывается с «общей» броней, то есть доспехами и тому подобным, бонусы к ней считаются индивидуально. То есть если у вас есть бонус Усиления к обычной броне – он будет складываться с бонусом Усиления к натуральной броне.

Складывая бонусы, можно догнать любую характеристику до впечатляющих величин

Броня

В инвентаре показывается сразу три варианта защиты: общая защита, защита застигнутого врасплох и защита против касаний. Общая используется, когда противник наносит атаку мечом, топором или чем-то подобным. Защита против касаний используется в основном против волшебства: например, призраки выпивают жизнь именно касанием. Доспехи и натуральная броня тут бесполезны, работают только уворот и некоторые магические эффекты. Третий тип – защита врасплох. В этом случае персонаж лишается бонусов от ловкости и уворота, зато его доспех работает. Она используется в ситуациях, когда персонаж не может эффективно защищаться: например, на него напали из стелса или он парализован. Также «захваченными врасплох» в первом раунде боя считаются все, до кого еще не дошла очередь ходить.

Короче говоря, самый лучший способ в кого-то попасть – это атаковать из невидимости касанием. В этом случае будет действовать только бонусы от магии.

У защитных заклинаний есть еще одно преимущество по сравнению с броней: специальным движением броню можно сбить на несколько раундов. А вот заклинание – только диспельнуть, что умеют делать очень редкие противники

Маги...

Каждый кастерский класс завязан на одну из трех ментальных характеристик: интеллект, мудрость или харизму. Например, чтобы кастовать заклинания третьего круга, магу нужно 13 интеллекта, а для высшего, девятого круга – 19. Та же история с колдунами, только у них вместо интеллекта используется харизма, а у жрецов – мудрость.

В игре есть два типа магии: мистическая и сакральная. Основное геймплейное отличие здесь в том, что сакральную магию спокойно можно использовать в доспехах, а вот у мистических заклинаний в таком случае есть шанс провала. Поэтому мистические кастеры в основном бегают раздетые, либо берут специфические фиты вроде «Мистических доспехов».

Также кастеры делятся на запоминающих и спонтанных. Первые могут изучить все доступные заклинания, но должны заранее определить, какие заклинания им понадобятся на следующий день и в каком количестве. Спонтанные кастеры знают гораздо меньше заклинаний, но могут выбирать между ними на лету.

Наконец, у каждого класса есть своя книга заклинаний. Например, у мага есть у мага есть заклинание «Щит», а у ведьмы нет, хотя оба они – запоминающие мистические кастеры. Кроме того, у каждого класса свой потолок заклинаний: тот же маг может кастовать все девять кругов заклинаний, а алхимик – только первые шесть.

Относится кастер к божественным или мистическим, к спонтанным и запоминающим – почему-то можно посмотреть только при генерации персонажа. При повышении уровня этой таблички уже нет

Еще в игре есть фиты метамагии: они позволяют усилить заклинание, но в результате оно будет занимать место на несколько кругов выше. Например, обычный фаербол – это заклинание 3 круга, а усиленный – уже 5. Зато он наносит в полтора раза больше урона.

...и заклинания

Некоторые заклинания работает сразу – это в основном лечение и бафы. Другие предоставляют цели право кинуть спасбросок, чтобы ослабить эффект заклинания, либо вообще его избежать. Сложность спасброска определяется кругом, к которому это заклинание относится, бонусом от профильной характеристики и специальными фитами, если они есть. Например, когда мы кастуем фаербол ведьмой с 20 харизмы и двумя уровнями фита «Любимая стихия – огонь».  сложность спасброска будет 20: 5 – это бонус от харизмы, 2 – за фиты, и 3 – потому что фаербол находится на третьем круге заклинаний. Даже если данный фаербол был усиленный и кастовался слотом пятого круга – это не имеет значения, технически он все равно относится к третьему кругу.

Третий тип заклинаний требует провести атаку, обычно касанием или дистанционным касанием. Если атака промажет – эффекта не будет, но если попадет, права на спасбросок у врага, как правило, уже не будет. Что особенно полезно в контексте Wrath of the Righteous, где большая часть врагов имеет очень хорошие спасброски.

У некоторых противников есть сопротивление магии: это фиксированная величина, и чтобы его пробить, маг кидает 20-гранник и добавляет к нему свой уровень кастера. Кроме того, есть два уровня фита «Преодолевающиая магия», каждый из которых добавляет +2 к этой проверке.

Как правило, враги выше уровнем, чем партия, поэтому спасброски у них высокие, и без фитов их преодолеть будет почти невозможно

Боевка

Как мы уже говорили, при каждой атаке бросается двадцатигранник. Если он покажет единицу – это автоматический провал, вне зависимости от обстоятельств. И наоборот, двадцатка – это автоматический успех. А вот на навыки это правило не действует: если сложность проверки – 15, от бонусов у вас 14 и вы выбросили единицу – проверка будет успешно пройдена.

Еще есть возможность нанести критический урон: на каждом оружии написан диапазон, когда оно критует, например у косы это 20, а у рапиры – 18-20. Но если вы выбросите 18 – это еще не значит, что вы кританули. Во-первых, эта атака должна просто попасть во врага по обычным правилам. Во-вторых, крит нужно подтвердить: кубик кидается еще раз, и если эта виртуальная дополнительная атака промажет – крит не засчитывается, наносится обычный урон. И только если крит будет подтвержден, урон увеличится. Насколько – зависит от модификатора оружия: у рапиры это 2, а вот например у косы – 4. При этом при крите не умножается так называемый урон точности (например, от воровской атаки исподтишка).

Кроме того, при выборе класса нужно смотреть на параметр «прогрессия атаки». У воинов и им подобных она максимальная – каждый уровень они получают +1 к атаке. У клириков, воров и многих других она средняя – за 4 уровня они получают только +3 к атаке. Наконец, у магов она самая низкая – они получают +1 к атаке лишь каждый второй уровень. Эта прогрессия важна не только при атаках обычным оружием, но и при использовании заклинаний, поскольку этот бонус действует в том числе на атаки касанием. Кроме того, когда базовый модификатор атаки достигнет +6, персонаж получит дополнительную атаку в ход, на +11 еще одну, и финальную – на +16.

Критические промахи в Pathfinder не наказываются: при единичке на кубе персонаж не рискует потерять меч, поскользнуться и т.д.

Особенности национальной охоты

У противников часто будет попадаться «снижение урона», которое снижает урон от каждой атаки на фиксированную величину. В свойствах демона (открываются кнопкой Y + правым кликом на монстра) можно посмотреть, чем оно обходится – как правило, это оружие с «доброй» ориентацией. Часть оружия уже зачарована на добро, в других случаях помогут заклинания – например, заклинание второго уровня «Настройка оружия».

Еще у врагов бывает регенерация – в этом случае они лечатся каждый ход, и могут не умереть, даже потеряв все хитпоинты. Как правило, регенерацию можно отключить определенным образом, о чем прямо написано в свойствах монстра – например, троллей нужно прижечь кислотой. Но есть способ проще: добивающий удар. Он доступен всем персонажам, но его можно наносить только по беспомощным целям – например, спящим или тем, у осталось не осталось хитпоинтов. Жертва «добивающего удара» кидает спасбросок по Стойкости, и если она его провалит, то умрет, несмотря на регенерацию. При этом никто не мешает повторять «добивающий удар» раз за разом, добиваясь нужного результата.

Еще один способ гарантированно убить кого-то – сбить любую характеристику в ноль. В этом случае персонаж немедленно умирает.

Про «Добивающий удар» легко забыть, потому что он прячется среди кучи других абилок и кроме добивания регенераторов практически не используется

 

Оракул-разрушитель

Надеемся, с базовыми механиками все более-менее ясно. Теперь – уже более сложные вещи на примере оракула, который пойдет по мифическому пути ангела, и в итоге сможет и кастовать, и наносить приличный урон в ближнем бою, и танковать. Годится как для игры полной партией, так и соло, на сложностях вплоть до «Нечестной».

Рождение героя

Любой мощный билд строится на том, что мы находим одну-две механики, открытые для эксплоита, и выстраиваем вокруг них всю прокачку. В случае с оракулом таких эксплоитов два: сложение кастерского уровня от основного и мифического классов (об этом позже) и откровение оракула «Шепот природы». Обычно к броне добавляется бонус от ловкости, но это откровение позволяет считать этот бонус не от ловкости, а от харизмы. Подкласс монаха «Чешуйчатый кулак» также добавляет бонус от харизмы к броне – уже напрямую, поэтому данные бонусы складываются. Наконец, оракул кастует именно от харизмы (а не от интеллекта или мудрости). То есть бонус от харизмы используется сразу три раза.

Поэтому при генерации выкручиваем ее на максимум. Ловкость, наоборот, сбрасываем на минимум – теперь от нее считается только спасбросок по реакции, который можно так или иначе компенсировать заклинаниями. Еще нам понадобятся 14 выносливости, потому что сколько бы у танка ни было защиты, рано или поздно кто-то из врагов выбросит двадцатку и попадет, и спасет тут только запас хитпоинтов. Оставшееся кидаем в силу, потому что основной урон наш оракул будет наносить в ближнем бою. Расой берем Аазимара с подтипом «Ангельская кровь»: он получает +2 к силе и к харизме. К тому же после десятого уровня ему будет доступен фит «Крылья», добавляющий +3 к защите.

Скиллпоинтов у нас будет три на уровень. Качаем убеждение и внимательность до максимума, навык «мобильность» – до третьего уровня (в сочетании с режимом «оборонительный бой» это даст +1 к защите). После этого третий скиллпоинт можно кидать куда угодно, например, в знание религии.

Еще каждый оракул должен выбрать себе проклятье. Нам нужно «Осмеянный»: оно дает штраф -4 к инициативе, зато на втором круге добавит оракулу возможность кастовать заклинание «Зеркальные отражения». Оно как раз защитит нашего оракула от рандомных вражеских двадцаток – с высокой вероятностью они прилетят в одно из отражений. Наконец, надо определиться с биографией – берем карманника ради +2 к инициативе. При этом наше мировоззрение – сугубо законопослушно-доброе. Это важно.

Так выглядит наш оракул на старте

Бурная молодость

На втором уровне берем уровень монаха с подтипом «чешуйчатый кулак». Это дает тройной профит: во-первых, как мы уже говорили, он позволит второй раз добавить бонус от харизмы к защите. Во-вторых, монах может взять бонусный фит из короткого списка, и он не обязан соответствовать требованиям этого фита. То есть обычно «уклонение» требует 13 ловкости – но здесь и сейчас монах может его взять даже с седьмой ловкостью. Наконец, чешуйчатый кулак наносит дополнительную атаку в ход, если пользуется монашеским оружием – а к нему относятся в том числе посохи. При этом посохи считаются двуручным оружием, и потому добавляют полуторный бонус от силы и Сокрушительного удара.

На третьем уровне берем уровень меченой ведьмы, что даст нам сразу +3 брони: 1 – от фамильяра-ящерицы, 2 – от заговора «Ледяная корка». Также в таверне Кенабреса можно будет купить кольцо «Ледяной покровитель», которое дает обладателям «Ледяной корки» еще +2 брони. При этом ведьма может кастовать заклинание «Магический доспех» – почему это важно, объясним позже.

Кроме того, на третьем уровне персонажа наш герой получит первый свободный фит – используем его, чтобы взять «Стиль журавля». Он улучшает оборонительный бой: обычно он дает штраф -4 к атаке в обмен на 2 брони (3, если вложить три очка в навык «Подвижность»). Стиль журавля уменьшает пенальти до -2 и дает дополнительную единицу брони, до +4.При этом данный стиль не имеет ограничений по броне, то есть им может пользоваться даже танк в тяжелой броне и с башенным щитом.

Уровень оракула с «Шепотом природы», чешуйчатого кулака и меченой ведьмы дает хороший задел на будущее, который можно развивать в любую сторону – например, в воина с двуручником

Дальше прямолинейно качаем оракула. Поскольку у него средняя прогрессия атаки и не самая высокая сила, нужно улучшать шансы на попадание в ближнем бою. Поэтому берем фит «Пролом защиты»: один раз попав по испуганному врагу, наш оракул лишит его бонуса от ловкости к защите и дальше добить его будет сильно проще. Запугивать можно отдельным действием, но лучше взять другой фит, «Корнугонский удар» – тогда герой при каждом попадании будет пытаться запугать противника. Впрочем, «пролом защиты» действует и на врагов, которых испугал кто-то другой.

Путь к совершенству

Примерно на шестом уровне вы получите первый мифический уровень. Берите «Близость к бездне»: у героя отрастут рога и каждый раунд он сможет провести ими дополнительную атаку. При этом никого из сопартийцев рогатый оракул не смутит. Из мифических фитов нужна «Вторая тайна (волны)», которая даст дополнительные заклинания и доступ к новым откровениям. В частности, нам нужно «Прикосновение зимы», которое на 11 уровне добавит ко всем атакам оракула небольшой урон холодом.

После этого нужно будет найти (например, купить у странствующего скелета-торговца) посох, наносящий урон огнем, кислотой или электричеством. Это позволит использовать другой мифический фит, «Вихрь стихий»: каждый раз, когда персонаж наносит урон вначале одной, потом другой стихией, он добавляет несколько кубов божественного урона. Причем для этого фита не имеет значения, как именно персонаж наносит стихийный урон – магией или оружием. Более того, если урон двумя стихиями нанести одновременно, то и фит сработает сразу же. То есть с правильным посохом оракул с каждым ударом начнет наносить еще и божественный урон, от которого ни у кого нет защиты.

Но «прикосновение зимы» – это откровение для 11 уровня оракула. До него, на 7 уровне, будет доступно еще одно – и тут нужно брать откровение «Верный зверь» которое даст оракулу животное-компаньона: лошадь или волка. Брать надо волка, потому что статы у него выше, но в принципе этот билд подходит любому зверю. Берем подкласс «Задира», на четвертом уровне повышаем интеллект на единичку (до трех), что позволит брать животному более интересные перки – например, стили монаха. Нас интересует стиль «Молотила-Задира», который позволяет в ходе обычной атаки попытаться сбить врага с ног. У животного очень высокие базовые характеристики, и если взять фит «Неистовое падение», то к сбиванию будет добавляться бонус не только от силы, но и от ловкости. В результате питомец будет почти гарантированно ронять даже крупных демонов. Ну и параллельно качаем ему автозапугивание через «Корнугонский удар».

У животного-компаньона каждый уровень увеличиваются характеристики и природная броня, поэтому он даже без магии и экипировки хорошо показывает себя в ближнем бою

От секунд к суткам

На этом с питомцем закончили, возвращаемся к оракулу. От подкласса «Искатель» он получает три бонусных магических фита. Нам нужно два уровня «Преодолевающей магии» – на случай, если захочется покидаться боевыми заклинаниями. Но главное – это метамагия «Длительное заклинание», которую нужно брать первым бонусным перком. Она увеличивает время действия заклинания в два раза, при этом повышая его круг на единицу: например, длительная «Дубовая кожа» будет кастоваться слотом не второго, а третьего круга. Но в игре есть мифический перк «Избранная метамагия» – с ней «Длительное заклинание» станет по сути бесплатным.

Это важно, поскольку наш оракул пойдет по мифическому пути ангела. У ангела есть своя книга заклинаний, которую можно вести отдельно, а можно сложить с книгой любого сакрального кастера, у которого предусмотрен доступ к 9 кругам заклинаний. Оракул под это требование подходит. И вот если эти книги сложить – то кастерский уровень будет считаться как сумма обычных уровней оракула и мифических уровней ангела. Тем самым можно преодолеть обычный потолок в 20 кастерских уровней – скажем, 18 уровней оракула и с 7 уровней мифика в сумме дадут 25 кастерский уровень.

Это критический момент, потому что в игре есть мифический фит «Долговременное заклинание» (не путайте с метамагией «Длительное заклинание», это разные вещи). Его базовая версия действует так: если персонаж кастует баф, и этот баф длится час или больше – фит автоматически продлевает его действие, и баф будет висеть 24 часа. Продвинутая версия фита «Долговременное заклинание» работает так же, но действует на все заклинания сроком 5 минут или более.

Вот тут сложение уровней и играет роль: многие сакральные бафы действуют 1 раунд за уровень кастера. При 25 уровне кастера они будут действовать уже 2,5 минуты. Если же кастовать их с метамагией «Длительное заклинание» – их номинальный срок будет уже 5 минут, и через «Долговременное заклинание+» они превратятся в бафы, действующие сутки.

Количество бафов у оракула-ангела зашкаливает. И после отдыха все это надо перекастовывать заново

Лучшая оборона

Еще один важный мифический фит – это «Доспехи архимага», который улучшает заклинание «Магический доспех». Обычно это заклинание дает +4 брони по типу брони, то есть оно не складывается с защитой от кольчуги, пластинчатого доспеха и прочей нательной защиты. Плюсов у него два: во-первых, в отличие от обычной брони, оно защищает от атак касанием. Во-вторых, «Магический доспех» не сковывает движения, то есть бонус от ловкости ничем не ограничен, мистические кастеры могут кастовать заклинания без риска провала, а монахи под «Магическим доспехом» по-прежнему могут добавлять к защите еще и бонус от мудрости. Наконец, «Магический доспех» можно обкастовать заклинанием «Магическое облачение», добавляющим бонус до +5.

Обычно «Магический доспех» актуален лишь поначалу, потому что в Pathfinder есть еще наручи +N к защите, которые полностью дублируют плюсы этого заклинания. И когда это N становится 4 или выше, «Магический доспех» отправляется на свалку истории.

Так вот, в WotR все по-другому, потому что фит «Доспехи архимага» добавляет к стандартному «+4» бонус, равный мифическому уровню персонажа. А мифических уровней в игре 10, так что в конце концов «Магический доспех» становится намного круче даже полного пластинчатого доспеха (который дает всего 9 к защите). Поэтому этот фит – один из лучших в игре, тем более что в текущем билде он работает, даже если персонаж не кастует заклинание сам или со свитка, а пьет зелье «Магического доспеха». 
Ну а теперь – коротко о других полезных заклинаниях, доступных оракулу.

Персонаж всего 14 уровня, еще и с неполным обкастом, но строк уже не хватает

Первый круг

«Щит веры» – увеличивает броню по типу «отражение». Не складывается с кольцами защиты, но поскольку колец можно носить всего два, и падает их не так много, это заклинание будет актуально почти всю игру. «Милость Божества» добавляет до +3 к атаке и урону по типу «удача». «Благословение» добавляет +1 к атаке всей группе по типу «мораль».

Второй круг

«Дубовая кожа» – увеличивает натуральную броню, не складывается с амулетами защиты. Полезно по тем же причинам, что и «Щит Веры». «Зеркальное отражение» создает иллюзорные копии героя – любая успешная атака имеет равный шанс прилететь в одну из них, уничтожив копию. Прекрасная защита от случайных вражеских двадцаток на попадание. Причем и «Дубовую кожу», и «Зеркальное отражение» оракул получит автоматически от выбранных тайн. Обычным образом нужно добавить «Настройку оружия», чтобы обходить демоническое сопротивление урона, и «Низшее Восстановление», чтобы лечить поврежденные характеристики.

Третий круг

Тут нужна групповая «Устойчивость к стихиям»: например, когда в команду влетает фаербол, «устойчивость к огню» автоматически снижает его урон на 10 (с 7 кастерского уровня – на 20, с 11 – на 30). «Защита от стихий» по сути дает дополнительную прослойку хитпоинтов: если после «Устойчивости к стихиям» заклинание еще должно нанести какой-то урон – вначале он наносится буферу «Защиты от стихий», и только когда он будет исчерпан, уже можно будет наносить урон самому персонажу.

Также из третьего круга нужно «Магическое облачение», позволяющее улучшать защиту имеющейся брони (или «Магического доспеха»), и «Молебен», дающий бонусы удачи не только к атаке и защите, но и спасброскам и проверкам навыков, причем всей группе. Впрочем, «Молебен» скоро потеряет актуальность, потому что ангел автоматически учит аналогичное, но более мощное заклинание.

Четвертый круг

Главное тут – это «Оберег от смерти», не дающий врагам высасывать уровни персонажа (что очень любят делать призраки и суккубы). «Свобода движений» не только позволяет спокойно бегать по паутине, но и защищает от паралича. «Божественная мощь» является улучшенной версией Милости Божества с первого уровня и позволяет добавить до +6 к атаке и защите по типу «Удача». Еще нужно «Магическое оружие, высшее»: наш оракул должен использовать посохи с стихийным уроном, а базовый плюс к атаке и защите у них может быть низкий; это заклинание поможет компенсировать данный недостаток.

Пятый круг

«Истинное зрение» позволяет игнорировать все вражеские защитные иллюзии, включая, например, «Зеркальные отражения». «Божественная мощь» дает бонусы к силе и броне по типу «размер». «Устойчивость к магии» даст защиту от магии по формуле 12 + уровень кастера. Поскольку уровень кастера у нас зашкаливает из-за сложения книг заклинаний оракула и ангела, защита будет хорошей.

Шестой круг

«Дух орла» добавляет силу и броню по редкому, сакральному типу, но только добрым персонажам (поэтому наш оракул именно законопослушно-добрый). Еще нужно «Излечение»: все остальные лечащие заклинания оракул получает автоматически, а это нужно брать отдельно, но оно того стоит, поскольку не только восстанавливает хитпоинты, но и снимает большую часть негативных состояний.

У ангела есть и кое-какая боевая магия – использовать ее стоит, например, в бою с роями

Седьмой круг

«Наделить благодатью ревнителя веры» защищает от ядов и болезней, а также добавляет бонус от харизмы ко всем спасброскам, но действует только на законопослушно-добрых персонажей. «Высшее восстановление» позволит вылечить те дебаффы, которые не снимает обычное лечение. Тайна Волн автоматически добавит «Ледяное тело», которое дает целую кучу иммунитетов. А от тайны Природы придет «Ползучая погибель», которая призывает несколько роев мелких насекомых: сами по себе они наносят не так много урона, но убить их можно только магическим уроном, так что если у врагов нет мага – их загрызут.

Восьмой круг

«Пугающий Аспект» даст высокие бонусы к защите и силе по типу «размер», отправив на покой «Праведную Мощь». «Высший ангельский аспект» обеспечит иммунитет к холоду и кислоте. «Аура святости» защитит всю группу от майндконтроля. Ну а от тайны Волн придет «Океаническая мантия», дающая иммунитет к огню, защиту от дистанционных атак и +8 брони по типу «укрытие».

Девятый круг

Главное тут – это «Ветер Возмездия», который ускорит героя в два раза и даст защиту от дистанционных атак. Также хорошо звучит «Огненное тело» (его можно получить через кольцо «Красная Саламандра», продающееся у священника крестоносцев в 2 и 3 акте), которое должно добавлять 3d6 урона огнем на все удары кулаками. В сочетании с откровением «Прикосновение зимы» (которое добавляет урон холодом в том числе на кулаки) это было бы отличной заменой посоху, но в текущей версии «Огненное тело» сломано.

Ангел – тоже кастер

Мифик ангела тоже добавляет несколько интересных заклинаний. «Оберег от слабости» защищает от утомления, ядов, болезней и повреждения характеристик. «Эгида Верных» защищает цель сразу кучей эффектов – в том числе заклинаниями «Щит» (+4 к броне) и «Марево» (50% шанс уклониться от любой атаки) которые оракул обычным образом кастовать не может. «Солнечная метка» добавляет каждой атаке святой урон. «Благословение Мстителя» позволяет обкастоваться улучшенным героизмом, который обычно оракулу недоступен. Наконец, «Солнечная Форма», которая позволяет каждый ход швырнуть три святых луча на 1d6 урона за каждый кастерский левел. Вернее, должна позволять, но как и «Огненная форма», пока она забагована. Впрочем, оракул и без того силен.

Альтернативы

Если хочется иметь больше навыков – можно сделать оракула не аасимаром, а человеком. Люди автоматически получают дополнительное очко навыков на уровень, и вдобавок им доступен фит «Быстро схватывающий», который дает еще одно очко навыков каждый уровень. В итоге один оракул сможет закрыть пять навыков, но будет немного слабее в бою – он лишится аасимарских +2 к силе и +3 к защите от фита «крылья».

В любом случае, данный билд позволяет легко пройти Wrath of the Righteous на любой сложности, кроме «нечестной». У нашего оракула очень хороший показатель защиты (41 на третьем уровне, а к четырнадцатому перевалит за 80), отличный набор иммунитетов (огонь, холод, кислота, электричество, яд, болезни, критические удары, урон характеристикам и т.д.), хороший урон в ближнем бою и прекрасная книга заклинаний, чтобы пробафить своих напарников.

Еще один вариант – начать полуэльфом. В отличие от остальных рас, он может уже на старте взять 22 харизмы