Виталий Кабанов, 16 ноября 2024

История о том, как полицейский медик и создатель «Безумного Макса» (а также режиссер нескольких семейных комедий) Джордж Миллер пытался сделать игру по своей вселенной, наверное, является его самым длинным и безумным произведением в жанре постапокалипсиса. На протяжении трех десятков лет строились невероятные планы и заключались странные союзы. По ходу дела родилось несколько внебрачных мутантов. Не обошлось без интриг, предательства и старой доброй глупости, а также природных катаклизмов и произвола диктаторов Пустоши. И все это – не на экране, а в реальной жизни.

Mad Max: Autorama

Платформа: Control-Vision

Жанр: интерактивное кино

Разработчик: ISIX

Год выхода: –

Так должна была выглядеть так и не вышедшая консоль Control-Vision

В 1986 году для уникальной консоли Control-Vision, использовавшей в качестве носителей VHS-кассеты (соответственно, все игры на этой платформе принадлежали к жанру «кино с небольшими интерактивными элементами»), решили сделать дорожный боевик по мотивам чего-то крутого и голливудского. Mad Max: Autorama должен был неплохо вписаться в линейку эксклюзивных проектов с революционной по тем временам графикой. Для него даже успели подготовить демку… и тут кто-то сообщил создателю консоли, компании Hasbro, что вообще-то «Безумный Макс» – это уж точно не детская франшиза (несмотря даже на то, что вышедший годом ранее третий фильм наполовину состоял из приключений юных постапочных дикарей и в целом был куда менее жестоким, чем первые два). Поскольку аудиторией CV считалось молодое поколение, Mad Max: Autorama был тут же закрыт.

Впрочем, школьники и их родители в ту пору так активно голосовали долларом в пользу восьмибитной консоли от Nintendo, что вскоре Hasbro потеряла веру в свой проект, и в 1989 году Control-Vision отправилась на свалку истории, даже не дойдя до официального релиза.

Mad Max

Платформа: NES

Жанр: Arcade

Разработчик: Mindscape

Год выхода: 1990

На вышеупомянутой нинтендовской восьмибитке (у нас более известной в варианте «Денди») была выпущена первая и долгое время единственная официальная игра по «Безумному Максу». Но по какому именно из фильмов – никто не знает. В куцем сюжете смешались персонажи из второй и третьей частей, визуалка не походила ни на одну из картин (действие разворачивалось в горных каньонах и пещерах), а общие ощущения были близки к первому фильму (все затянуто, низкобюджетно и крайне хардкорно). Спустя пару десятков лет фанаты ретро оценят высокую сложность и реализм выживания в мире, где кончились абсолютно все ресурсы, но на момент выхода игра, которую невозможно было пройти без ангельского терпения и гайдов (а также боли в глазах от ужасной графики), не снискала народной любви. Не понравилась она и самому Джорджу Миллеру, и прав на вселенную компания Mindscape быстро лишилась, несмотря на...

Outlander

Платформа: Sega Genesis, Super Nintendo

Жанр: Arcade/Racing

Разработчик: Mindscape

Год выхода: 1992

Кто тут у нас на обгон пошел?

...почти законченную работу над сиквелом, причем выйти он должен был уже на 16-битных платформах, Sega Genesis (она же Megadrive) и Super Nintendo. В итоге проект получил название Outlander и официально никакого отношения к «Максу» не имел, однако все же добрался до релиза и, вероятно, заставил Миллера пожалеть о своем решении.

В отличие от восьмибитного чудища, «Аутлендер» смотрелся красиво, игрался приятно и мог похвастаться всякими интересными находками вроде «экрана в экране» для стрельбы вбок по любителям обгонять и подрезать. Хотя сюжетная связь с киновселенной, если она и была, канула в глубинах разборок за авторские права (достаточно сказать, что соратник Макса, Вертолетчик из второго фильма, тут стал одним из рядовых врагов), с передачей атмосферы постапочного дорожного экшена игра справилась на четверку с плюсом. Пусть и без Макса в главной роли.

Mad Max: Wasteland

Платформа: PC

Жанр: RPG

Разработчик: Interplay, Electronic Arts

Год выхода: –

Джордж Миллер

К середине девяностых у Джорджа Миллера родилась идея выпустить четвертую серию киноэпопеи в виде своеобразной трилогии, в которую вошли бы фильм «Дорога ярости», аниме «Фуриоса» и игра Mad Max: Wasteland. Все они по итогу задержались в пути на целое десятилетие. О «Фуриосе» (ставшей к 2024 году фильмом с живыми актерами) мы уже писали, но злоключения проекта об однорукой пустынной воительнице – легкая прогулка по сравнению с девятью кругами производственного ада, выпавшими на долю игры. А начиналось-то все почти безоблачно – в один прекрасный день у Миллера на борту самолета состоялся разговор с Брайаном Фарго, основателем Interplay, продюсером Fallout и большим фанатом «Безумного Макса». Два корифея поняли друг друга с полуслова и быстро сочинили концепт игры, которая, судя по дошедшей до нас информации, тогда больше всего напоминала даже не «Фоллаут», а своего тезку – древний Wasteland с полноценной партией из нескольких персонажей. Важным дополнением к традиционным ролевым механикам должен был стать режим постройки и апгрейда собственного транспортного средства, которое из ржавой тарантайки постепенно превращалось бы в грозу дорог.

Брайан Фарго

Однако когда началась разработка, с Миллером связались представители Electronic Arts и предложили 20 зеленых миллионов за передачу прав на игру их компании. Режиссер от предложения отказаться не смог и расторг текущий контракт. Как вспоминает Фарго, Джордж просто сказал ему: «Извини, Брайан, я тебя, конечно, люблю, но не настолько». Interplay в итоге все-таки снискала славу отцов игрового постапокалипсиса, выпустив первые два Fallout, а в проигрыше оказался сам Миллер, который свои двадцать миллионов так и не увидел – заплатить их EA должна была только после выпуска игры, а к ее созданию она даже не приступила, приняв позу собаки на сене до истечения срока владения правами.

Mad Max: Asylum

Платформа: PlayStation 2

Жанр: Action

Разработчик: Melbourne House

Год выхода: –

Кадр из трейлера Asylum

Тем временем компания Melbourne House (отметившаяся духовно близкими к «Максу» играми вроде KKnD и консольного Shadowrun) решила оправдать звание ведущего на тот момент австралийского разработчика и создать проект по главному достоянию кинематографа родной страны. План у «мельбурнцев» был достоин хитрейших рейдерских вождей: «Мы, не спрашивая чьего-либо разрешения, создадим игру и покажем ее лично Джорджу Миллеру. Он, конечно же, придет в полный восторг и даст нам права на франшизу, а заодно и выделит внушительный бюджет». Сказано – сделано, готовая демка и ворох наработок в 1999 году были представлены слегка офигевшему патриарху киноапокалипсиса. Все вполне могло сложиться удачно, если бы не заголовок в самом начале 500-страничного дизайн-документа: «Почему третий «Безумный Макс» – полный отстой». Миллер (который все-таки режиссировал половину этого фильма и к тому же посвятил его памяти своего друга, из-за гибели которого и не снял третью часть целиком), как утверждают очевидцы, отреагировал вполне вежливо и даже не спустил на «мельбурнцев» псов войны, однако от дальнейшего сотрудничества решительно отказался.

Что любопытно, элементы сюжета и сеттинга Asylum через полтора десятка лет все-таки появились в «Дороге ярости». Это и жирный рейдерский вожак по кличке «Людоед», и маленькая девочка, которая заменяет Максу погибшего в первой части сына, и тот факт, что действие разворачивается не просто в пустыне, а на высохшем морском дне... Простор для конспирологии – огромный, но официально считается, что Миллер все это придумал независимо от непрошенных помощников (а первые наработки «Дороги ярости» и правда датируются несколькими годами ранее), потому и отклонил их предложение – уж слишком выходило похоже.

Mad Max

Платформа: PC, PlayStation 4, Xbox One

Жанр: Action

Разработчик: Dr. D Studios, Avalanche Studios

Год выхода: 2015

И сегодня игра от Avalanche смотрится неплохо

«Если хочешь сделать что-то хорошо, сделай это сам (или хотя бы поручи проверенным миньонам)», – именно к этому выводу и пришел Миллер, наконец-то закончивший в нулевых работу над сценарием и раскадровкой «Дороги ярости». Отличия сотен концепт-артов от вышедшей полтора десятка лет спустя кинокартины минимальны – тут злодеев перетасовали по бандам, там рабынь приодели. Словом, фильм был практически готов, оставалось только его снять, и Джордж с чистой совестью вернулся к работе над игрой, которую предполагалось создать в стенах основанной им же компании под названием Dr. D Studios (важный исторический момент – названа она была в честь придуманного для «Фуриосы» злодея, которого позже стали именовать «Доктор Дементус», но к релизу фильма он лишился докторской степени).

Проект был поручен профессионалам: в частности, команду разработчиков возглавил Кори Барлог, более всего известный как «отец God of War образца 2018 года». Словом, новая попытка перенести «Макса» на мониторы имела все шансы на успех, но фатум вмешался снова, столь же неожиданно, сколь и эпично. Причиной новых проблем Миллера, стоивших ему игры (и едва не стоивших фильма), стала... австралийская погода. На начало стартовавших наконец-то съемок «Дороги ярости» пришлись аномальные дожди, после которых пустыня начала стремительно покрываться растительностью. Из этого мог получиться прекрасный, жизнеутверждающий финал для постапокалиптического сюжета, но снимать автомобильный экшен среди буйных зарослей (по крайней мере, без переноса действия в Зеленые земли) было решительно невозможно. Работа над «Дорогой ярости» оказалась под угрозой срыва, и, хотя решение было в итоге найдено (подходящие пейзажи отыскали в пустынях Намибии), переезд съемочной группы поломал все сроки и обошелся в солидную копеечку. На фоне всего этого попытки режиссера заниматься тремя проектами одновременно окончательно переполнили чашу терпения Warner Brothers, и все наработки по игре у Миллера и Dr. D Studios издатель попросту отобрал, передав их компании Avalanche.

С ней, кстати, вышла тоже нехорошая история – изначально «Уорнеры» искали команду с опытом работы над «сэндбоксами» (и тут создатели сериала Just Cause подходили как нельзя лучше), но затем потребовали сделать по сценарию Миллера абсолютно линейный боевик. Идею открытого мира удалось отстоять, но целый год разработки был потерян. А затем WB отказалась переносить дату релиза Mad Max, хотя осенью 2015 года этой игре грозила конкуренция со стороны Metal Gear Solid V (с которой она выходила в один день) и Fallout 4. Во многом, собственно, четвертый «Фоллаут» и стал могильщиком своего дальнего родича: продажи Mad Max оказались настолько низкими, что «Уорнеры» отменили выпуск полностью законченных DLC к нему. А спустя пять лет отключили и сервера игры, лишив Максима не только ассиметричного мультиплеера, но и возможности получать ценные запчасти по таймеру.

Подобно реликвии постапокалиптического мира, брошенная игра дожидалась своего часа, пока в 2024, после выхода «Фуриосы», ее не откопали выжившие энтузиасты и не обнаружили, что это не только отличная радиоактивная «песочница» с брутальным экшном и на удивление детально проработанным миром, но и полноценная глава киноэпопеи, прокладывающая сюжетный мостик между «Дорогой ярости» и «Фуриосой». Так что безумная эпопея Миллера завершилась почти что хэппи-эндом, пусть уже и без участия самого маэстро.