В этом году PDXCON прошел в онлайн-формате, поэтому и пресс-день получился пожиже, чем обычно – лично ни во что поиграть нельзя, живое общение построить тоже сложно. Впрочем, геймплей всех новинок мы увидели, интересующие вопросы задали, так что рассказать есть о чем.
Главным анонсом, конечно, стала Victoria 3. Если Europa Universalis– это просто гранд-стратегия, Crusader Kings – это стратегия+симсы, Hearts of Iron – стратегия+тактика, то Victoria – это гранд-стратегия+экономическая стратегия. Причем охватывает она всего один век – с 1836 года по 1936. И третья часть в этом плане никаких сюрпризов не преподносит.
Экономики в Victoria 3 реально очень много. В каждой провинции есть фермы, лесопилки, шахты, мануфактуры и так далее. Все они что-то добывают, производят, перерабатывают и потребляют. То есть чтобы сделать партию инструментов – нужна, например, партия дерева и две партии железа. Причем в районе, где есть шахты, может не быть лесопилок, и наоборот, а дешевая рабочая сила может быть вообще в третьем районе. То есть произведенное добро еще и постоянно перемещается из региона в регион.
На вопросы логистики можно более-менее забить, если грузопоток замкнут в рамках одной страны. А вот если, скажем, в стране не добывается железная руда, или ее не хватает на все потребности производства – дефицит придется покрывать за счет закупок у соседей. А те, в свою очередь, могут воспользоваться ситуацией и влупить дополнительные пошлины, или просто объявить эмбарго – потому что без их железа у нас не станет ни броненосцев, ни артиллерии, ни даже простой линейной пехоты, и страну можно будет брать голыми руками. Поэтому важных торговых партнеров необходимо вовлекать в торговые и военные союзы, задабривать либо отбирать необходимое силой. Но о геополитике потом. Напоследок надо заметить, что если предприятие убыточно, то есть стоимость сырья превосходит стоимость продукции, - оно просто не будет работать. Но если это предприятие государственной важности, скажем, артиллерийский завод – его можно кормить дотациями напрямую из бюджета, чтобы страна не осталась без оружия, несмотря ни на какие пошлины.
Базис и надстройка
Заводы ничего не производят сами по себе – нужны рабочие, которые на них трудятся, и капиталисты, которые ими владеют. Та же ситуация на селе – тут нужны крестьяне и аристократия. Еще в игре есть военные, интеллигенция, духовенство, мелкая буржуазия и куча других социальных групп, каждая из которых чего-то хочет, иногда осознанно, иногда нет. Например, те же рабочие – очень многочисленные, но долгое время вообще не участвуют в политике, потому что не понимают, зачем это надо. Но по мере того, как образование становится доступней, они начинают все активней включаться в политическую жизнь.
От того, кто и насколько активно участвует в политике, непосредственно зависят законы. Например, пока рабочий класс политически не подкован – налоги в основном будут стричь с него, а капиталисты будут платить считаные копейки. Но по мере усиления пролетариата, можно будет ввести и единый для всех классов подоходный налог, а то и вовсе – прогрессивную шкалу налогообложения.
Впрочем, не все так просто, причем как минимум по двум причинам. Во-первых, нарождающееся социалистическое государство могут атаковать капиталисты-соседи, чтобы силой вернуть буржуазию к власти. Во-вторых, разработчики не хотят, чтобы в игре был какой-то один безусловно правильный путь развития. Поэтому у социализма есть чисто экономические минусы: чтобы он работал, нужно держать целую кучу программ соцподдержки, вроде бесплатного образования, пенсий, медстраховки, и так далее. А это не только дорого, но и пожирает ценный бюрократический ресурс, который можно было бы направить на что-нибудь другое, например, увеличение количества призывников или продвижение определенной культуры или религии.
Кроме того, у регрессивного налогообложения есть свои плюсы: деньги, которые с избытком остаются в руках капиталистов и аристократии, можно пустить на строительство новых производств. Причем разработчики решили не делать так, чтобы эти производства возникали без участия игрока. То есть инвестиции вроде как от наших капиталистов, но где и что строить – решаем мы. Правда, в определенных рамках.
Однако подобное капиталистическое либертарианство – тоже не лучший выход, потому что доступное образование – это не только укрепление позиций компартии, но и ускоренное развитие технологий. А технологии – это и новые товары для производства, и прогресс в сфере военки – вплоть до самолетов и танков. Что до требований рабочего класса, растущих прямо пропорционально грамотности населения – то выполнять их не обязательно, можно вместо этого усилить полицию, или подавлять выступления военной силой.
А ведь есть еще и такой нюанс, как влияние личности. То есть у каждого течения есть лидер, и его персональное мнение может отличаться от общей линии партии. Например, лидер капиталистов может вдруг оказаться ярым монархистом или религиозным фанатиком – и вот уже развитие страны пошло немного по другому вектору. Конечно, если такого лидера вовремя не убрать. То, что это будет возможно, разработчики обещают, но о мерах не говорят – может, это будет чистая экономика и спонсирование «правильного» кандидата в лидеры партии, а может, и без ножа в спину не обойдется.
Короче, экономика в Виктории – штука очень многогранная. Тем более что тут есть и другие нюансы, вроде ущемления тех или иных групп населения по национальному или религиозному признаку, и сопутствующие трения. А еще – вопрос перехода крестьян в рабочие и обратно, проблемы с безработицей или наоборот, нехватка рабочих рук, и прочая, прочая, прочая, на что не хватило времени в рамках презентации.
Гидра империализма
Что касается геополитики, то тут пресс-показ был довольно скомканным – мол, игра еще слишком далека от релиза. Например, военные действия не показали совсем. А вот подготовку к войне – показали. Прежде чем на кого-то нападать, нужно провести дипломатические расшаркивания, объявить требования – и только потом, если их не удовлетворят, уже объявлять войну. Причем во время дипломатических маневров можно не только готовиться к мобилизации, но и подтягивать на свою сторону союзников из числа нейтральных стран. Например, играя за Испанию, пообещать России, Италии и Австрии по паре провинций Франции, а Англии – несколько ее заокеанских колоний. И вот уже глядишь, формируется такой кулак, что вообще воевать не придется.
Разумеется, напрашивается вопрос – а не получится так, что в каждой войне победит тот, кто раньше наобещает соседям территории врага? Разработчики обещают, что такого не случится. В первую очередь – из-за геополитического соперничества. Например, Австрия – заклятый враг Пруссии, и не будет выступать на одной стороне с ней, а вот ее врагов может поддержать даже почти бесплатно. Кроме того, разработчики думают о возможности своеобразного аукциона за поддержку страны – то есть мы обещаем Англии одну провинцию, соперник – две, мы – три, и так до победного. В общем, тут действительно все еще сыровато.
Помимо территориальных захватов, у войны могут быть и другие цели. Например, можно потребовать вернуть определенным территориям независимость. Или принудить государство вступить в наш торговый союз. Или принять-отменить определенные законы. В конечном итоге, это нужно, чтобы окружить себя союзниками (или на худой конец буферными зонами), но главное – чтобы открыть доступ к дешевому сырью и рынки сбыта для наших товаров.
То есть в конечном итоге все возвращается к экономике. Экономика определяет политический строй, экономика задает количественный и качественный состав армии, экономика диктует геополитические цели и поводы для войны. И это очень правильно, потому что XIX-XX века – это как раз период крупных капиталистических войн, плюс радикальных социальных перемен в обществе, что игра прекрасно отражает. Поэтому, хоть у Victoria 3 еще нет даты выхода, ее уже сегодня можно смело заносить в вишлист.
Рецидив в квадрате
Теперь об остальных анонсах. Здесь – более кратко, потому что ничего прямо-таки сногсшибательного не показали. В частности, Empire of Sin продолжают допиливать: обещают поддержку модов, автоподсчет сражений, улучшения в интерфейсе, чтобы не приходилось в ручном режиме апгрейдить десятки казино и борделей, которые неизбежно накапливаются к середине игры. Все это – бесплатно. Плюс готовится к выходу первый платный адд-он Make it Count, в котором добавят нового главного мафиозо, новый класс гангстеров, и новый вид бизнеса – ростовщичество. То есть о каких-то кардинальных улучшениях, которые бы сделали из игры конфетку, речь не идет.
Для Prison Architect выйдет адд-он Second Chances, в котором игроков заставят всерьез взяться за перевоспитание заключенных. Причем именно что заставят – за каждого рецидивиста с колонии спишут штраф в 5000 баксов, а за исправившегося – начислят бонус в тысячу. То есть, чтобы просто выйти в ноль, нужно держать уровень рецидива на отметке в 16%. В то время как в реальной жизни в США он достигает 70%. Разработчики говорят, что цифры еще могут поменяться, но общий идеалистический настрой понятен.
Поэтому и меры перевоспитания предусмотрены самые мягкие. Больше никаких одиночных заключений и обысков каждые 6 часов – вместо этого заключенные будут получать востребованные на рынке профессии, учиться подавлять вспышки гнева и даже проходить разные формы терапии, вроде общения с животными в тюремном контактном зоопарке. Ну а уже реабилитировавшиеся заключенные время от времени будут приезжать в колонию, чтобы рассказать, как правильно адаптироваться к жизни на свободе.
Дорогие дворяне
Наконец, для Crusader Kings 3 готовится адд-он Royal Court, то есть – «королевский двор», и вокруг этого двора будет вертеться большая часть механик. Судя по всему, одна из основных целей адд-она – справиться с избытком золота у игроков, когда уже к середине партии в казне накапливаются десятки тысяч золотых монет, и совершенно непонятно, куда их тратить.
Теперь лишние деньки можно слить на разные украшения для тронного зала, всякие там шелковые портьеры, золотые столовые приборы и тому подобные предметы роскоши. Также можно будет приглашать всяких ремесленников, которые за внушительную сумму скуют правителю крутую броню, меч или корону. Ну и вернется одна из фич Crusader Kings 2 – мелкие должности при дворе, которыми можно задабривать ключевых феодалов, то есть всякие королевские конюшие, постельничие, чашие и тому подобное. В детали тут не углублялись, но судя по всему, будет плюс-минус как в прошлой игре, то есть каждая подобная должность приносит обладателю дополнительный престиж, некоторую сумму ежемесячно, а главное – доступ к телу самодержца, что сильно упростит заговоры.
Ах да, еще в тронном зале монарх будет выносить решения по спорам между вассалами, но тут все смутно – непонятно, чем это будет отличаться от споров, которые уже есть в ванильной Crusader Kings 3. Тем более что разработчики даже не ответили на вопрос, можно ли будет, играя за вассала, обратиться к сюзерену со своей проблемой.
Вторая главная фича адд-она – переработка культур. Они станут больше похожи на религии: то есть существует несколько базовых культурных групп, и к каждой из них принадлежит множество культур, каждая со своими бонусами и нюансами взаимоотношения с остальными культурами. В принципе, в CK3 оно уже сейчас устроено именно так, но с выходом Royal Court это будет показано гораздо более наглядно.
Кроме того, разрешат создавать новые культуры с произвольными особенностями, а также объединять старые. То есть, играя за Данию, больше не придется перекрашивать всю Европу в датскую культуру по одной провинции за раз, а можно будет создать единую датско-франкскую культуру.
При этом создать адскую амальгаму, впитавшую в себя вообще культуры на карте, не получится – раньше или позже отдельные регионы начнут осознавать свою культурную самобытность. В детали разработчики особенно не вдавались, но похоже, тут опять можно провести аналогию с религиями: там чем больше верующих, тем выше шанс, что где-то возникнет ересь. Так что и чем крупнее культура, тем больше риск культурных девиаций.
Ну и самое приятное – покупать придется только фичи, связанные с королевским двором, а вот переработанные культуры добавят в игру совершенно бесплатно.