FromSoftware давно уже достигла того статуса, когда каждая ее игра с замиранием ожидается миллионами фанатов. При этом студия редко пускается в эксперименты, поэтому базовые механики (со всеми их плюсами и минусами) кочуют из игры в игру уже больше десятка лет. Тем не менее, культ вокруг FromSoftware только растет.
И что характерно, всякий находит в ее играх что-то свое. Для одних это сложность и героическое превозмогание. Для других – злое PvP с бдениями у костра в Олачиле. Ну а для третьих – совершенно потрясающие в своем зловещем великолепии миры. Причем неважно, ждет нас мрачное фэнтезийное средневековье, псевдолавкравтовский девятнадцатый век или мистическая Япония, красиво и жутко будет наверняка.
Все тлен (опять)
Обычно за весь этот лунопарк с эстусом и хранительницами отвечает великий и ужасный Хидетака Миядзаки, но на сей раз геймдизайнер заручился поддержкой дедушки Джорджа Мартина и взял себе больше времени, чем обычно. Намечалось что-то грандиозное...
Впрочем, тут нас ждет первый облом. Черт его знает, сколько на самом деле труда вложил Мартин в мифологию новой игры, затевалось ли все ради хайпа, или дедушка действительно постарался, а потом Хидетака его вдруг обработал в своем стиле, – но на выходе мы имеем типичный сюжет от Миядзаки. Очередное абстрактное королевство после очередного великого катаклизма, редкие полубезумные жители которого разговаривают в основном загадками или пафосно блажат. Очередной главный герой, который теперь называется не «полым», а «погасшим», но как обычно нем и безволен (да и в общем никакой он не герой, а просто функция, которая дергает за рычаги, бьет монстров и перекатывается).
Это все настолько напоминает бесконечную мыльную оперу Dark Souls, что уже не смешно. Казалось бы, новая серия – хороший повод поднапрячься и написать настоящий сюжет, а не как обычно – закольцованную экспозицию для бесконечного поиска глубинного смысла. Обидно, что такой роскошный мир опять не получил достойного литературного обрамления.
Улучшение жилищных условий
А мир и правда роскошный, как минимум визуально. Циклопические замки, подпирающие дряхлыми башнями зеленое небо, мрачнейшие подземелья со злачными канализациями, зловещие (непременно ядовитые) болота – все как всегда выглядит роскошно. На таком уровне постапокалиптичную фэнтезийную хтонь до сих пор не делает просто никто.
А вот дальше начинаются нюансы. Японцы имеют свои крайне специфические представления о том, как должен выглядеть открытый мир. Поэтому, например, даже в Dragon`s Dogma (которую позиционировали как полноценную западную ролевую игру), мы имели королевство-пустырь с парой деревень и одним-единственным полумертвым городом. Так и тут: никакой имитации жизни, ничего даже близко похожего на то, что это пространство населяет или хотя бы населял кто-то человекообразный. То есть нам рассказывают про королевство, которое нужно спасти и возглавить, а показать его – ни-ни.
Но самое главное, что все эти просторы не сказать, чтобы пошли игре на пользу. В отдельных подземельях и в замках-лабиринтах, расставленных по краям карты, все как встарь: насыщено, ярко, горячо. А вот непосредственно в открытом мире плотность наполнения контентом оставляет желать: можно долго бежать по полям и весям, так и не встретив вообще ничего примечательного, даже врагов. Хотя конечно красиво, да и дух настоящего приключения, к счастью, сохранился вполне – долго топая по какому-нибудь ручейку или леску, рано или поздно все же дотопаешь до такого, что живым бы уйти.
Сложная легкость
На «уйти живым», правда, шансов теперь куда больше: Elden Ring сделала пару заметных шагов навстречу неофитам. Во-первых, смерть больше не делает из героя унтерменьша с ущемленной полоской здоровья и ограничением на определенного рода деятельность. Во-вторых, костры понатыканы куда как щедрее, фактически – перед каждой крепкой заварушкой. В третьих, рядовые враги урона наносят с гулькин нос, а совсем уж коварных засад тут самый минимум. Ну и здоровье между кострами поправить стало куда проще, потому что запас фляг восполняется убийством некоторых врагов (включая специальный тип безобидных мобов).
Тем не менее, легкой игру не назовешь, и виной всему – слишком уж кривая «кривая сложности»; причем непонятно, оно так задумано, или сказывается неопытность в производстве песочниц. Вот тут у нас опушка с грозными на вид, но мягкими и покладистыми скелетами, а буквально в двух метрах от них пасутся чуваки, которые вытрясут из вас всю душу. Или, скажем, легкая дорога, на которой встречаются лишь полудохлые волки да сопливые рыцари, в итоге может закончиться совершенно адским боссом, который будет истязать вас часами, не снимая даже парадных носков.
Миядзаки как-то говорил, дескать он надеется, что новую игру пройдет до конца больше людей, чем предыдущие его творения. И видно, что Elden Ring пытались сделать не только дружелюбнее, но и откровенно легче, не потеряв при этом культовый статус «тренажера для нервов», ну и в стремлении усидеть на двух стульях ожидаемо кое-что не рассчитали. Причем решение-то на самом деле на поверхности: хотите охватить аудиторию побольше – сделайте отдельный режим с условно-попсовым уровнем сложности, а для фанатов оставьте классический. Вон в свежих Assassin’s Creed вообще есть режим экскурсии.
Процедурные вопросы
Тем не менее, нерушимых основ механики хватает, чтобы процесс оставался увлекательным и затягивающим. Освоившись с нюансами использования разного оружия, применения магии, кувырками, бэкстабами и так далее, можно войти в такой резонанс с игрой, что за уши не оттащишь, а отношение к ней привычно будет скакать от любви до ненависти и обратно. Тут действительно интересно экспериментировать с разными сетами брони, перебирать оружие в поисках любимого или подходящего под конкретный бой варианта. Строить собственный класс, который и кувалдой в лоб может, и ножичком в спину, и фаерболлом из кустов жахнуть не постесняется. Или наоборот – вырастить сильно специализированную тряпку в банном халате, но с чудовищным уроном.
Впрочем, и у этой медали есть обратная сторона. Вспомните любой момент, что раздражал вас в прошлых «солсборнах», и он тут будет. Кривые хитбоксы и самонаводящиеся в полете боссы – на месте. Застревание в мелких препятствиях – есть. Бои с большими врагами, когда вы суетитесь где-то между ног неповоротливой дуры, а камера то тычется в безобразную промежность, то вообще улетает за текстуры – здесь. Глючные анимации монстров, некоторые из которых кочуют из игры в игру еще со времен Demon`s Souls – на месте. Если бы FromSoftware правили хотя бы по одной из этих проблем с каждым релизом, то уже бы все починили, но кто тогда будет рисовать ядовитые болота?
И все равно, несмотря на все недостатки, Elden Ring – одна из главных игр в этом году. Пусть даже предсказуемая и привычная до зуда в зубах, и с набором все тех же проблем. А все почему? Потому что она до сих пор уникальна: сколько ни пытались, ну не получается у других студий нормально повторить эту формулу от и до. Все время что-то не складывается, – а у FromSoftware складывается, пусть даже исключительно одно и то же. Но добавки-то все равно хочется.