Kingdom Come: Deliverance постиг эффект Star Citizen. Который звучит примерно так: «Чем больше денег народ скидывает студии, тем дольше студия делает игру». Но если Star Citizen, судя по темпам финансирования, вообще никогда не выйдет, то у Kingdom Come шансы еще есть: в отличие от крисробертсовского монстра с его 107 миллионами долларов, чехам, если верить недавнему видео с директором проекта, Дэном Ваврой, удалось насобирать всего два с половиной.
А если отставить шутки в сторону, то суть отсрочки вполне понятна: отгрохать задуманное (историческую RPG, да еще и с сюжетом, как в Mafia, свободой перемещений, как в Skyrim, и реалистичностью, как в диссертации «Архитектура деревенского хлева в Священной Римской империи на рубеже XIV-XV веков») – затея весьма нетривиальная. Но, с другой стороны, хочется уже пощупать полноценную игру, а ее пока все не видать: вместо изначально задуманного выхода в 2015-м, теперь Warhorse обещает выкатить весной лишь бету, а финальный релиз назначила на лето. Оптимизма чехам не занимать.
С деревенским колоритом
На что ушел у разработчиков прошедший год? Ответ прост: на обкатку игровых механик и технологий, базой для которых послужила играбельная техно-альфа KingdomCome. В ней доступна лишь очень небольшая территория с парой деревенек и военным тренировочным лагерем, окруженная полями и небольшим лесом.
Сперва Warhorse просто выкатили тестовый билд, где можно было лишь ходить и любоваться визуальной проработкой окрестностей. Затем начали добавлять функционал: вправлять мозги искусственному интеллекту, прикручивать сбор растений, алхимию, взлом замков, оттачивать боевую механику и тестировать продвинутые системы поведения вроде реакции NPC на совершение игроком преступлений.
К сожалению, общение с персонажами и сюжетная часть в альфе оказались реализованы лишь на самом примитивном уровне: горстка имеющихся квестов носит, скорее, обучающий характер и смотрится, прямо скажем, не очень (дерганные, явно тестовые анимации и временная озвучка сильно портят общее впечатление).
Поэтому сильнее всего в альфе на данный момент впечатляют две вещи: графика и бой. Первая завораживает не за счет каких-то невероятных спецэффектов, а как раз наоборот, благодаря упору на с виду невзрачную реалистичность. И дело не только в том, что кусты и деревья здесь выглядят очень натурально (и заставляют видеокарту завывать от натуги). Дело в том, что в Warhorse решили возвести историчность чуть ли не в абсолют: если ты идешь по дороге и видишь рядом с ней дорожный камень в форме маленького алтаря – будь уверен, его внешний вид восстановили по каким-нибудь археологическим находкам. Аналогично, глядя на открытую кузню под соломенной крышей, шатры лагеря или кучу, пардон, дерьма за амбаром – понимаешь, что все это появилось в игре не благодаря сумрачной фантазии, а после тщательно проведенных исторических исследований.
И в результате получается не просто сферическое в вакууме вымышленное средневековье, а настоящий симулятор ретро-туризма, способный заткнуть за пояс любую историческую телепередачу. Разработчики с самого начала грозились воссоздать в игре реально существовавшую в XV веке часть Чехии в 50 км к югу от Праги, но только после изучения альфы понимаешь, насколько ДОСКОНАЛЬНО они решили это сделать. Ну а второе, что уже сейчас сильно выделяет KingdomCome на фоне стандартных RPG, – это боевка. Сражения на мечах гораздо больше напоминают файтинг от первого лица, нежели привычное аркадное размахивание тесаком. Во время боя камера не зря фокусируется на противнике: нам доступно целых шесть направлений удара, блоки, возможность увернуться, сделать финт. Причем все хваты оружия и движения также максимально приближены к реальности – разработчиков консультирует чешский клуб исторического фехтования. Пока что в игре реализован бой лишь на двуручных мечах, но уже в бете обещано появление связки щит плюс меч, а ближе к релизу ожидается и самое сложное в реализации – древковое оружие, алебарды и иже с ними.
Путь в бету
KingdomCome: Deliverance вырисовывается очень любопытной игрой. Этакий оживший урок истории, к которому обещают приделать еще и захватывающий сюжет – если верить разработчикам, Вавра с еще семью сценаристами настрочили для игры 2500 страниц текста, которые сейчас активно превращаются в киношные кат-сцены. И, что самое интересное, даже сейчас, в альфе, отсутствие привычных для RPG толп монстров не то что не напрягает, оно вообще незаметно. А значит, выбранная Warhorse Studios необычная тактика с упором на реализм действительно работает.