В этом году Magic: The Gathering исполняется 25 лет. За это время родоначальница коллекционных карточных игр обзавелась доброй сотней дополнений, а ее правила переписывали не один десяток раз. Как правило, в таких случаях получается либо неповоротливый монстр Франкенштейна о пяти томах правил, либо что-то донельзя упрощенное, – но MTG умудрилась избежать обеих крайностей. А вдобавок – обзавелась миром, который по эпичности происходящих событий может потягаться с любой киносагой.
Юбилейное дополнение компания Wizards of the Coast решила посвятить Доминарии – по сути, краеугольному камню Magic: The Gathering. По своей структуре игровая вселенная напоминает незабвенный Planescape. Она состоит из множества Планов, на каждом из которых идет будничная жизнь. Люди рождаются, строят, воюют и умирают, даже не догадываясь, что их мир – лишь один из многих существующих. Где-то царит идеализированное средневековье, где-то – темная готика с оборотнями и графами-вампирами, где-то – арабские сказки, а на Иксалане, которому было посвящено предыдущее дополнение, среди враждующих фракций были ацтекоподобые граждане и пираты. Существуют и совершенно фантасмагорические измерения – например, Фирексия, где биология и механика тесно переплетены, порождая таких существ, что при виде их перекрестился бы не только Гигер, но и Чужой.
Доминария же была придумана первой, и потому наиболее приближена к классическим фэнтези-реалиям: в белом углу ринга – трудолюбивые крестьяне, бдительные городские стражники, благородные паладины и даже ангелы. В черном – зомби, скелеты и прочая нежить. В горах поселились орки и гоблины, леса контролировали эльфы, моря стали вотчиной русалок и подводных тварей (калибром от крабов-переростков до гигантских осьминогов).
Но потом создателям стало тесно в рамках традиционного фэнтези, и на Доминарию одно за другим начали обрушиваться бедствия: ледниковый период, всемирный потоп, военное вторжение из параллельного измерения, артефакт, способный вызывать мутации на целом континенте... В результате к 2006 году некогда пышущий жизнью и волшебством мир превратился в настоящий постапокалипсис, где по выжженным пустыням и иссохшим лесам бродят истощенные и измученные жители, а угрозу представляют не только песчаные бури или токсичный воздух, но и магические Разломы, искажающие саму ткань реальности. Тогда история завершилась тем, что чародеи ценой неимоверных жертв смогли закрыть разломы, после чего сценаристы Wizards of the Coast устремились в другие измерения, а Доминарию оставили отдыхать и набираться сил. И вот теперь, на четвертьвековой юбилей, ее расконсервировали, чтобы игроки смогли вновь прогуляться по знакомым просторам и помочь в восстановлении прародине Магии. Или в очередной раз ее угробить, это уж как пойдет.
Разумеется, в основном сюжет раскрывается на сайте игры и в сопутствующих романах за авторством популярных авторов (например, новую историю Доминарии будет писать Марта Уэллс, номинант премии Филипа Дика 2018 года). Для посвященных есть дополнительное удовольствие – выискивать на карточных иллюстрациях пасхалки, отсылки и детали сюжета, которые просто так в глаза не бросаются. Но даже если не углубляться в пучины лора, кратких цитат, имеющихся на картах, более чем достаточно, чтобы проникнуться атмосферой мира и прочувствовать, что каждая карта – не просто набор свойств, а часть чего-то большего.
Герои альтернативного времени
В центре историй MTG неизбежно оказываются Плейнсволкеры. Несмотря на говорящее название, чтобы попасть в эту категорию, недостаточно умения ходить между измерениями – это пусть и требует высочайшей магической квалификации, но все-таки по силам смертным чародеям. Плейнсволкером же нужно родиться, вытянув счастливый билет с шансом один на миллион, – а потом еще и подтвердить свой статус, раскрыв плейнсволкерский потенциал в подобающе эпической ситуации. Зато и уровень возможностей у них соответствующий: именно плейнсволкеры обрушили на Доминарию ледниковый период и они же его завершили.
Впоследствии Wizards of the Coast решила, что герои у нее получились слишком уж могущественными, и организовала глобальную катастрофу, в ходе которой плейнсволкеры лишились части своих сил. Сюжету это и впрямь пошло на пользу: пока персонажи являются по сути богами, проблемы им нужны соответствующего калибра, а устраивать апокалипсис каждый второй выпуск – все-таки перебор. После реформы же плейнсволкеры превратились в более привычных (хотя все еще очень мощных) приключенцев, у которых есть друзья, противники и вполне понятные персональные цели, достижению которых они и посвящают основное время. Ну а катаклизмы вселенского масштаба теперь можно приберечь для особых случаев.
Другим удачным шагом в деле популяризации плейнсволкеров стало их введение в качестве особого типа карт, которые выкладываются на стол, сами в атаку не ходят, но могут кастовать особые заклинания за счет собственных магических резервов. В результате даже те, кто доселе старательно игнорировал лор, знают, что Лилиана Весс – это некромантка, специализирующаяся на зомби, а Никол Болас – одно из самых могущественных существ во вселенной, появляется редко (в том числе потому, что его вызов стоит уйму маны), но уж если он оказался на поле боя – исход сражения практически предрешен.
Свод законов
Другим результатом эволюции длиной в четверть века стала переработка игровых механик: они стали проще для восприятия, не потеряв при этом в комплексности. Например, в девяностых была способность «регенерации», которая вечно вызывала вопросы – в какой ситуации существо может залечить свои раны, а в каких нет. Сейчас ей на смену пришла «неуязвимость», с которой все просто и понятно: прямой урон – не проходит, но любые другие способы с ним разобраться: изгнать, усыпить или ослабить до такой степени, что оно умрет – по-прежнему работают. Другие же механики, которые так и не нашли свое место в балансе, и вовсе были исключены.
Однако это не означает, что MTG остановилась в своем развитии. Наоборот, новые выпуски регулярно вводят новые механики: например, карты-перевертыши, которые при определенных условиях могут превратиться, скажем, из существа в заклинание. Или составные карты, когда два существа объединяется в новое, более мощное. Ну а выпуск «Доминария» добавляет «сагу»: особый вид карт, которые по очереди выдают несколько эффектов. Например, «Фирексианская сага» вначале позволяет усилить одно существо и сделать его «артефактом», на следующий ход – уничтожает все существа, не являющиеся «артефактами», а на третий – очищает кладбища игроков, чтобы убитых уже нельзя было вернуть никакими воскрешениями.
Не запутаться во всем этом многообразии позволяет то, что создатели MTG активно продвигают формат Standard, в который допускаются лишь карты последних четырех крупных тематических выпусков и их «адд-онов». Впрочем, для любителей «всего побольше» есть другой официальный стандарт, Modern. Кроме того, карты из устаревших сетов можно использовать и сейчас, если по своим свойствам они аналогичны новым.
Обычно игровые компании, дав рождение целому жанру, либо засыпают на лаврах и позволяют более расторопным конкурентам откусить всю фан-базу – либо, наоборот, в погоне за популярностью реформируют все под корень и превращаются в бледную копию самих себя. «Магия» же свой четвертьвековой юбилей встречает в отличной форме и продолжает развиваться: помимо обычных выпусков, регулярно выходят экспериментальные блоки (например, для «двухголового» формата, где сражаются две команды по два игрока с общим пулом здоровья), появляются новые сети хобби-магазинов, занимающихся MTG, и, что самое главное, – в игру приходят новички. В общем, и сейчас, в окружении порожденных ею конкурентов, Magic: The Gathering выглядит и держится молодцом.
Действующие лица
Вселенная «Магии» насчитывает несколько десятков плейнсволкеров, однако в каждом выпуске активно участвуют лишь несколько из них. В частности, в «Доминарии» будут резвиться следующие персонажи.
Лилиана Весс
Некромантка с непростой судьбой: хотела вылечить смертельно больного брата, но случайно превратила его в монстра. Брата после этого пришлось убить, однако занятия черной магией Лилиана не бросила, а впоследствии и сделки с демонами заключать начала. Впрочем, цена таких договоров ей впоследствии показалась слишком высокой, и она начала охоту за бывшими контрагентами. На Доминарию она прибыла за головой одного из них, демона Вельзенлока.
Гидеон Джура
Белый маг, паладин и вообще сугубо положительный персонаж. Основатель организации Gatewatch, посвященной борьбе со вселенским злом в самых разных его проявлениях. В «Доминарии» выступает в качестве союзника Лилианы, хотя имеет к ней персональные счеты и сильно не одобряет хладнокровие, с которым некромантка готова мочить слабых, безоружных и даже непричастных.
Карн
Плейнсволкер-голем, непосредственный участник многих исторических событий на Доминарии и ключевая фигура в войне с биомеханическими обитателями измерения Фирексия. По иронии судьбы, чуть было не стал их новым оверлордом, но друг-плейнсволкер ценой своей жизни сумел остановить порчу, начавшую изменять голема. С тех пор Карн сделал борьбу с этой заразой целью своего существования.
Джойра
Джойра – единственная в этой компании, кто никогда не был плейнсволкером. Тем не менее, по возрасту и опыту превосходит большинство из них: например, она присутствовала при активации Карна, а в войне против Фирексии командовала флагманским кораблем. Пережитые приключения сказались на ней самым положительным образом: она практически неуязвима и не подвержена старению, поэтому с плейнсволкерами выступает на равных.
Никол Болас
Один из самых могущественных и древних обитателей вселенной Магии, по сравнению с которым другие драконы-злодеи – просто дети. Даже мимолетного контакта с Боласом хватит, чтобы свести человека с ума, а само его присутствие дестабилизирует измерение, где он находится. Но все это мало интересует Никола: он ищет способ вернуть себе могущество, некогда утраченное в результате катаклизма на Доминарии.