Уже совсем скоро коридоры космической станции «Талос-1» заполнят толпы кляксоподобных инопланетян, а Морган Ю робко выглянет из своей тюрьмы, еще не до конца осознав, что именно ему предстоит весь этот бардак разгребать. Последние детали перед погружением в космический экшен/сурвайвал мы решили прояснить с помощью креативного директора Prey, Рафаэля Колантонио.
Навигатор игрового мира: Dishonored 2 вышел всего полгода назад. Как получилось, что у Arkane Studios уже готова новая игра?
Рафаэль Колантонио: Для нас самих это стало почти неожиданностью. После первого Dishonored часть сотрудников занялась DLC для него, другие – начали работу над сиквелом. И мы поняли, что наши команды уже выросли настолько, что со временем смогут работать над двумя проектами одновременно. Вначале мы донабрали сотрудников в наше французское отделение – они сфокусировались на Dishonored 2, а чуть позже – расширили штат офиса в Остине, где мы и занялись Prey.
НИМ: Как концепция Prey появилась на свет?
Р.К.: Мы всегда были фанатами этого жанра. Нашей первой игрой был Arx Fatalis, в котором ты оказываешься в комплексе пещер – с городом, монстрами и прочим. Мы вдохновлялись творчеством студии Looking Glass, старыми играми вроде System Shock и Ultima Underworld. Dishonored разрабатывался как отсылка на Thief, прежде чем мы начали его менять, и он стал по-настоящему самобытной игрой. С Prey произошло что-то похожее, но за отправную точку мы брали System Shock и Ultima Underworld. Мы хотели сделать... скажем так, примерно то же самое, на что мы замахивались в Arx Fatalis, но в космосе.
НИМ: Раз уж вы упомянули Arx Fatalis – вы когда-нибудь к нему вернетесь? Сделаете ремейк или сиквел?
Р.К.: Мы подумывали об этом. Права на нее принадлежат нам, и я нежно люблю Arx Fatalis – это была первая игра, над которой я работал на должности креативного директора. Думаю, нам придется ее переосмыслить, чтобы она не была такой шаблонной, а то мы очень слабо прописали гоблинов и многих других. В общем, не знаю. Но мне бы хотелось.
НИМ: Как отразилось на игре то, что действие разворачивается в космосе?
Р.К.: Не знаю, довелось вам лично это испытать или нет, но иногда во время презентаций мы позволяем журналистам поиграть за пределами станции, полетать в условиях нулевой гравитации. Это раз. Но я думаю, что главное – настроение. В космосе все выглядит по-другому, даже Солнце, поскольку его лучи не отфильтровываются атмосферой. А еще в космосе чувствуешь себя одиноким, и знаешь, что помощь с Земли не придет. Я не устаю поражаться, как контекст влияет на восприятие людей: если сделать игру с точно такими же механиками, но в городском сеттинге – она будет восприниматься совершенно по-другому, чем игра про космос.
НИМ: Одной из визитных карточек Prey 2006 года была возможность разгуливать по стенам, да и в вашем мире искусственную гравитацию явно освоили. Нас ждут пазлы на силу притяжения?
Р.К.: Нет. По сюжету будет несколько моментов, когда искусственная гравитация отключится, но постоянно крутить вектор притяжения туда-сюда не придется.
НИМ: Есть какая-нибудь связь между вашим Prey и отмененным Prey 2 от Human Head Studio? Показывала ли вам Bethesda их дизайнерские документы?
Р.К.: Как и все остальные, мы видели ту демку-прототип с охотником за головами, но ничего кроме. По сути, между играми нет никакой взаимосвязи: сотрудники Human Head работали над своим проектом, потом его отменили по какой-то причине, которая ведома только им и Bethesda.
Мы все это время делали собственную игру – и тут у нас появляется возможность использовать для нее название Prey. Оно короткое, запоминающееся, с релиза оригинального Prey прошло уже десять лет, да и концепция в самом первом приближении похожа: шутер от первого лица, космос, пришельцы. В общем, это было маркетинговое решение.
НИМ: В Dishonored многие элементы истории раскрывались через болтовню NPC между собой. Как вы выкручиваетесь сейчас – ведь на станции нет десятков праздных стражников?
Р.К.: Мы сместили акценты. Это гораздо более личная история, чем в Dishonored: здесь основная задача игрока – выжить, сбежать из этого места, где опасность на каждом шагу и что-то очевидно пошло не так. Разумеется, вторая задача – понять, что именно пошло не так, кто такой наш Морган, почему он здесь, и вообще – является ли он тем, кем себя считает. И чем дальше игрок закапывается, тем больше сюрпризов его ждет.
Что касается нарративных методов, то историю мы рассказываем через аудиозаписи, которые Морган когда-то оставил сам себе, диалоги с другими выжившими, сообщения погибших обитателей космической станции. Ну и через окружение: станцию, которую впоследствии назовут «Талос-1», изначально построили русские, а потом достраивали американцы – так что историю отдельных отсеков можно понять, просто глядя на дизайн.
НИМ: В Prey будет респавн или миграция противников – чтобы за безопасность однажды зачищенных уровней никогда нельзя было поручиться?
Р.К.: Да, хотя мы не делаем бесконечный респавн, он скорее привязан к определенным триггерам. Вы пошли, что-то сделали, обстановка на станции изменилась – поэтому по возвращении вас уже будет ждать свежий набор противников, причем монстры будут отличаться от тех, что там были прежде. Также у нас есть спавны, привязанные не к развитию сюжета, а непосредственно к действиям игрока: например, если вы слишком активно начнете прокачивать навыки – за вами придет Nightmare, самый здоровый из всех пришельцев. И появиться он может практически где угодно.
НИМ: До сих пор у нас было впечатление, что его можно встретить только в том случае, если Морган переборщит с инопланетной «магией»...
Р.К.: Нет. Порог его появления определяется тем, сколько всего инопланетного Морган использует, сколько нейромодов он себе вколол. Так что даже если вы улучшаете исключительно нормальные умения вроде хакерства и стрельбы – Nightmare все равно за вами придет.
НИМ: Что насчет турелей? Они тоже перестанут нас считать союзниками после определенного количества нейромодов?
Р.К.: А вот турели как раз проверяют «человечность» апгрейдов, так что если игрок не будет слишком увлекаться инопланетными способностями – огонь по нему не откроют.
НИМ: Почему вы решили таким образом осложнить жизнь «кастерам»? Инопланетная магия получалась слишком сильной?
Р.К.: В основном из сюжетных соображений. У турелей есть алгоритм, который определяет, что является инопланетянином, а что – нет. Ну и мы решили, что улучшение нейромодами рядовых способностей не влияет на Моргана, а инопланетных – меняет структуру его мозга; турели это замечают и открывают огонь.
НИМ: Подобные метаморфозы тела Моргана скажутся на концовке?
Р.К.: Могут. Мы всю дорогу предупреждаем, что инопланетные абилки небезопасны, но это не единственный фактор, влияющий на финал истории. Концовка определяется по нескольким «осям»; не хочу говорить слишком много, но одной из них является количество людей, доживших до эпилога: по ходу сюжета вам встретятся несколько человек, в которых вселились пришельцы или которым угрожает другая опасность. Спасете вы их или нет – непременно скажется на концовке.
НИМ: Будет ли какой-то глобальный таймер, то есть если игрок не добрался до условной точки Х за четыре часа с момента начала игры, важный персонаж просто умрет за кадром?
Р.К.: В Prey есть несколько миссий с ограничением по времени. Мы экспериментировали с концепцией, по которой игрок может сделать или А, или Б, но скорее всего не успеет и то и другое. Но все это очень эпизодично, только чтобы сменить ритм прохождения.
НИМ: Но игрок всегда будет знать, что вот эта миссия – на время?
Р.К.: Обязательно.
НИМ: Помимо прокачки навыков, в Prey можно апгрейдить снаряжение. Насколько тут много вариантов?
Р.К.: С оружием все прямолинейно: каждая единица улучшается индивидуально, с каждым уровнем растет урон, кучность и тому подобные характеристики. Также у Моргана есть бронекостюм и психоскоп – такая штука, которая вмонтирована в шлем; с ее помощью игрок может анализировать инопланетян, чтобы потом использовать их навыки. Так вот, в психоскоп и костюм можно встраивать чипы, до пяти штук в каждый. Эти чипы напоминают костяные амулеты из Dishonored – каждый дает мини-перк: скажем, чтобы энергии джетпака хватало чуть дольше, или чтобы каждое убийство из стелса восстанавливало немного здоровья.
НИМ: Их можно будет крафтить?
Р.К.: Нет, у нас нет механики вроде «резьбы по кости» из Dishonored 2, но где-то на станции есть компьютер, который может переформатировать некоторые чипы. Не совсем то же самое, что крафт, но близко.
НИМ: На специальных станциях Морган может создавать предметы вроде аптечек и патронов из найденных ресурсов четырех видов. Почему так, почему не за универсальную валюту вроде долларов из BioShock или нанитов из System Shock 2?
Р.К.: Создавая фабрикатор, мы отталкивались от идеи, что это 3D-принтер будущего. Ну и решили, что в будущем что угодно можно будет напечатать, используя три базовых типа вещества: синтетика, органика и минералы. К ним мы добавили четвертый – «экзотический», то есть инопланетный. Именно его вы собираете, убивая пришельцев, да и одной из функций станции до катастрофы была его добыча и изучение. Довольно скоро Морган выяснит, что именно из инопланетян делают нейромоды, используемые для прокачки навыков. В общем, на мой взгляд, в этой области нам удалось логично увязать сеттинг и потребности геймплея.
НИМ: Насколько «открытой» будет Prey? Ведь даже в System Shock 2 игрока по сути гоняли от чекпоинта к чекпоинту, хоть и с возможностью вернуться на пройденные палубы.
Р.К.: Поначалу игра была очень, очень нелинейной. Можно сказать, зашкаливающе нелинейной: можно было идти, куда угодно – и чаще всего это заканчивалось смертью от лап монстров, которые игроку были еще не по зубам. Кроме того, все квесты были активны одновременно, поэтому игроки путались и терялись. Так что по мере тестирования мы все больше и больше «закрывали» Prey – но она все равно гораздо более нелинейна, чем System Shock 2. С самого начала можно часами бродить по зонам, куда Моргану вроде бы и не нужно, и делать вещи, которые его не просили делать. Мы называем наше творение «игрой с открытой станцией» – называть ее «игрой с открытым миром» было бы странно, потому что под миром обычно подразумевается город или там лес. Но по структуре Prey – практически «оупенворлд».
НИМ: Как вы планируете развивать игру после релиза?
Р.К.: Мы как раз обсуждаем этот вопрос. Есть разные мысли на этот счет, но ничего конкретного пока анонсировать не могу.
НИМ: Что насчет хардкорного режима с ломающимся оружием, о котором вы обмолвились в одном из интервью?
Р.К.: Это как раз одна из вещей, которой мы можем заняться. Но вначале надо посмотреть, как игроки отреагируют на релизную версию; только так мы сможем понять, над чем работать дальше. Если игра и без того окажется слишком сложной, нет смысла делать еще более накрученный режим. Но пока – он однозначно есть в наших планах.